PES 2021 CaduPatchs Gameplay
2026-07-11 17 138
PES 2021 CaduPatchs Gameplay - мейкер представил геймплейный мод, после того как проанализировал многие подобные моды для eFootball Pro Evolution Soccer 2021.
От автора:
Прежде чем представить свой игровой процесс, я хотел бы начать с важных благодарностей.
Прежде всего, я хочу поблагодарить всех создателей модов для игрового процесса, которые на протяжении многих лет поддерживали PES 2021 живым и особенным для стольких людей. Многие из их работ вдохновляли меня, развлекали и учили меня смотреть на игру по-другому. Моё уважение и благодарность таким людям, как Holland, chrissimao, Kolesnikcr7, elijio876 и многим другим, кто внёс свой вклад в сообщество.
Особая благодарность @Twiggy за модуль AI Difficulty Tweaks - Sider, который я адаптировал и интегрировал в свой игровой процесс. Для меня это один из самых важных модулей для исправления ряда недостатков оригинального ИИ под управлением компьютера, таких как расстояние между защитниками и нападающими, компактность команды, возвращение нападающих назад для помощи в обороне, прессинг, опека, реакции защитников и многие другие коллективные действия, которые имеют огромное значение на поле.
Я также хотел бы поблагодарить @crabshank за модули скорости игры и ссылки, полученные из его таблицы Cheat Engine. Эти открытия были очень важны для понимания того, как манипулировать ритмом матча и общим ощущением игрового процесса.
Много дней я сканировал адреса, сравнивал значения, тестировал хуки, анализировал логи и отделял то, что действительно меняет игровой процесс, от того, что казалось многообещающим, но не оказывало реального влияния. Постепенно мне удалось создать свою собственную базу с отдельными модулями для скорости игры, физики мяча, скорости анимации, прессинга компьютера, оборонительного поведения, первого касания, второго касания, прыжка вратаря, ранних навесов, углового управления при ведении мяча и логики дриблинга на основе атрибутов игрока.
Одной из вещей, которая больше всего мотивировала меня в этом процессе, была попытка исправить то, что вызывало у меня много разочарования в некоторых версиях игрового процесса от других мейкеров: нападающие компьютера во многих ситуациях слишком сильно продвигали мяч вперед во время ведения, что делало отборы слишком легкими. Сама идея была превосходной, потому что компьютер ощущал себя более живым и чаще пытался вести мяч, но в определённых ситуациях длинные касания делали нападающего слишком уязвимым и нарушали естественный ход игры.
В своем проекте я много работал над решением этой проблемы, корректируя взаимосвязь между ведением мяча, первым и вторым касанием, физикой мяча, контролем тела и принятием решений компьютером. Цель заключалась в том, чтобы нападающие под управлением компьютера вели мяч более контролируемо, не слишком сильно продвигаясь вперед в каждом забеге, сохраняя возможность ошибок, но избегая ощущения, что игра сама по себе дает возможность для отбора.
Еще одним важным моментом было улучшение принятия решения между передачей мяча и попыткой дриблинга. Раньше во многих ситуациях компьютер, казалось, автоматически выбирал передачу или слишком рано прерывал ведение мяча. Я работал над логикой, связанной с воротами для дриблинга, углами, коридорами, таймерами и характеристиками игроков, чтобы у компьютера было больше свободы, когда игрок с мячом действительно обладал необходимыми техническими навыками. Теперь нападающие с хорошими навыками дриблинга могут действительно пробовать индивидуальные комбинации, вести мяч и противостоять защитникам в более естественных ситуациях, в то время как более ограниченные игроки по-прежнему учитывают свои собственные характеристики.
Значительная часть этой работы заключалась в попытке приблизиться к ощущениям от игрового процесса других мейкеров, но без простого копирования всего. Вместо этого я пытался понять логику каждого поведения: как компьютер решает прессинговать, когда приближается защитник, как игрок ведет мяч, как атрибут дриблинга может влиять на свободу действий игрока, как физика мяча реагирует на контакты и как меняется ритм матча, когда анимация, скорость и физика мяча работают вместе.
Одной из областей, которая меня больше всего заинтересовала, была система дриблинга и ведения мяча. Я работал над механизмами, связанными с контролем угла, контролем коридора, таймерами и фильтрами принятия решений, включая использование атрибута дриблинга игрока для расчета динамического ворот. Идея заключалась в том, чтобы технически более сильные игроки имели больше возможностей.
Больше свободы в ведении мяча и дриблинге, в то время как ограниченные игроки оставались более скованными своими собственными характеристиками. Это было достигнуто с помощью моей собственной упрощенной и более безопасной логики, без полной зависимости от «полных пещер» Аобы.
Я также много работал над физикой мяча, пытаясь найти баланс между весом, скоростью, отскоком, сопротивлением и откликом при передачах и ударах. Цель никогда не заключалась в том, чтобы просто сделать игру быстрее или медленнее, а в том, чтобы она ощущалась более естественно: мяч, который имеет вес, но не кажется застрявшим; игроки, которые обладают инерцией, но не кажутся тяжелыми; компьютер, который лучше атакует, но не становится слишком сильным; и линия защиты, которая более компактна, но не превращает матч в постоянное автоматическое давление.
Идея CaduPAtchs_GamePlay заключается именно в этом: геймплей, созданный на основе множества тестов, вдохновленный работами других моддеров, но стремящийся создать свою собственную индивидуальность. Это не попытка сказать, что он лучше чьей-либо работы. Напротив: этот проект существует только потому, что многие моддеры проложили путь раньше.
Моя цель — поделиться игровым процессом, который сделает PES 2021 более сбалансированным, живым и приятным для игры, сохраняя при этом суть игры и исправляя некоторые проблемы, которые меня всегда беспокоили в работе ИИ компьютера и в общей физике матча.
Этот проект всё ещё находится в стадии разработки, и любая конструктивная обратная связь будет приветствоваться.
ВАЖНОЕ ТРЕБОВАНИЕ:
ДАННЫЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ С ОРИГИНАЛЬНЫМ ФАЙЛОМ PES2021.EXE ИЛИ ВЕРСИЕЙ PES2021.EXE, КОТОРАЯ СКАЧАНА.
ОНА ТАКЖЕ ДОЛЖНА ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ С ОРИГИНАЛЬНЫМ ФАЙЛОМ DT18_ALL.BIN. Использование модифицированных, исправленных или других версий файлов PES2021.EXE или DT18_ALL.BIN может привести к некорректной работе игры, сбоям при загрузке или неожиданным результатам.
Установка Установка с помощью
PES 2021 Sider 2026 v7.4.1.
1. Файлы из папки "modules" папки переместите в папку "livecpk" вашего сайдера.
2. 2. В sider.ini пропишите строки:
lua.module = "lib\GameplayHooks_loader.lua"
lua.module = "GameplayControl.lua"
Примечание:
- Подробный мод по настройке мода под себя находится в текстовом документе архива.
Credits:
cartassara1978.
От автора:
Прежде чем представить свой игровой процесс, я хотел бы начать с важных благодарностей.
Прежде всего, я хочу поблагодарить всех создателей модов для игрового процесса, которые на протяжении многих лет поддерживали PES 2021 живым и особенным для стольких людей. Многие из их работ вдохновляли меня, развлекали и учили меня смотреть на игру по-другому. Моё уважение и благодарность таким людям, как Holland, chrissimao, Kolesnikcr7, elijio876 и многим другим, кто внёс свой вклад в сообщество.
Особая благодарность @Twiggy за модуль AI Difficulty Tweaks - Sider, который я адаптировал и интегрировал в свой игровой процесс. Для меня это один из самых важных модулей для исправления ряда недостатков оригинального ИИ под управлением компьютера, таких как расстояние между защитниками и нападающими, компактность команды, возвращение нападающих назад для помощи в обороне, прессинг, опека, реакции защитников и многие другие коллективные действия, которые имеют огромное значение на поле.
Я также хотел бы поблагодарить @crabshank за модули скорости игры и ссылки, полученные из его таблицы Cheat Engine. Эти открытия были очень важны для понимания того, как манипулировать ритмом матча и общим ощущением игрового процесса.
Много дней я сканировал адреса, сравнивал значения, тестировал хуки, анализировал логи и отделял то, что действительно меняет игровой процесс, от того, что казалось многообещающим, но не оказывало реального влияния. Постепенно мне удалось создать свою собственную базу с отдельными модулями для скорости игры, физики мяча, скорости анимации, прессинга компьютера, оборонительного поведения, первого касания, второго касания, прыжка вратаря, ранних навесов, углового управления при ведении мяча и логики дриблинга на основе атрибутов игрока.
Одной из вещей, которая больше всего мотивировала меня в этом процессе, была попытка исправить то, что вызывало у меня много разочарования в некоторых версиях игрового процесса от других мейкеров: нападающие компьютера во многих ситуациях слишком сильно продвигали мяч вперед во время ведения, что делало отборы слишком легкими. Сама идея была превосходной, потому что компьютер ощущал себя более живым и чаще пытался вести мяч, но в определённых ситуациях длинные касания делали нападающего слишком уязвимым и нарушали естественный ход игры.
В своем проекте я много работал над решением этой проблемы, корректируя взаимосвязь между ведением мяча, первым и вторым касанием, физикой мяча, контролем тела и принятием решений компьютером. Цель заключалась в том, чтобы нападающие под управлением компьютера вели мяч более контролируемо, не слишком сильно продвигаясь вперед в каждом забеге, сохраняя возможность ошибок, но избегая ощущения, что игра сама по себе дает возможность для отбора.
Еще одним важным моментом было улучшение принятия решения между передачей мяча и попыткой дриблинга. Раньше во многих ситуациях компьютер, казалось, автоматически выбирал передачу или слишком рано прерывал ведение мяча. Я работал над логикой, связанной с воротами для дриблинга, углами, коридорами, таймерами и характеристиками игроков, чтобы у компьютера было больше свободы, когда игрок с мячом действительно обладал необходимыми техническими навыками. Теперь нападающие с хорошими навыками дриблинга могут действительно пробовать индивидуальные комбинации, вести мяч и противостоять защитникам в более естественных ситуациях, в то время как более ограниченные игроки по-прежнему учитывают свои собственные характеристики.
Значительная часть этой работы заключалась в попытке приблизиться к ощущениям от игрового процесса других мейкеров, но без простого копирования всего. Вместо этого я пытался понять логику каждого поведения: как компьютер решает прессинговать, когда приближается защитник, как игрок ведет мяч, как атрибут дриблинга может влиять на свободу действий игрока, как физика мяча реагирует на контакты и как меняется ритм матча, когда анимация, скорость и физика мяча работают вместе.
Одной из областей, которая меня больше всего заинтересовала, была система дриблинга и ведения мяча. Я работал над механизмами, связанными с контролем угла, контролем коридора, таймерами и фильтрами принятия решений, включая использование атрибута дриблинга игрока для расчета динамического ворот. Идея заключалась в том, чтобы технически более сильные игроки имели больше возможностей.
Больше свободы в ведении мяча и дриблинге, в то время как ограниченные игроки оставались более скованными своими собственными характеристиками. Это было достигнуто с помощью моей собственной упрощенной и более безопасной логики, без полной зависимости от «полных пещер» Аобы.
Я также много работал над физикой мяча, пытаясь найти баланс между весом, скоростью, отскоком, сопротивлением и откликом при передачах и ударах. Цель никогда не заключалась в том, чтобы просто сделать игру быстрее или медленнее, а в том, чтобы она ощущалась более естественно: мяч, который имеет вес, но не кажется застрявшим; игроки, которые обладают инерцией, но не кажутся тяжелыми; компьютер, который лучше атакует, но не становится слишком сильным; и линия защиты, которая более компактна, но не превращает матч в постоянное автоматическое давление.
Идея CaduPAtchs_GamePlay заключается именно в этом: геймплей, созданный на основе множества тестов, вдохновленный работами других моддеров, но стремящийся создать свою собственную индивидуальность. Это не попытка сказать, что он лучше чьей-либо работы. Напротив: этот проект существует только потому, что многие моддеры проложили путь раньше.
Моя цель — поделиться игровым процессом, который сделает PES 2021 более сбалансированным, живым и приятным для игры, сохраняя при этом суть игры и исправляя некоторые проблемы, которые меня всегда беспокоили в работе ИИ компьютера и в общей физике матча.
Этот проект всё ещё находится в стадии разработки, и любая конструктивная обратная связь будет приветствоваться.
ВАЖНОЕ ТРЕБОВАНИЕ:
ДАННЫЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ С ОРИГИНАЛЬНЫМ ФАЙЛОМ PES2021.EXE ИЛИ ВЕРСИЕЙ PES2021.EXE, КОТОРАЯ СКАЧАНА.
ОНА ТАКЖЕ ДОЛЖНА ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ С ОРИГИНАЛЬНЫМ ФАЙЛОМ DT18_ALL.BIN. Использование модифицированных, исправленных или других версий файлов PES2021.EXE или DT18_ALL.BIN может привести к некорректной работе игры, сбоям при загрузке или неожиданным результатам.
Установка Установка с помощью
PES 2021 Sider 2026 v7.4.1.
1. Файлы из папки "modules" папки переместите в папку "livecpk" вашего сайдера.
2. 2. В sider.ini пропишите строки:
lua.module = "lib\GameplayHooks_loader.lua"
lua.module = "GameplayControl.lua"
Примечание:
- Подробный мод по настройке мода под себя находится в текстовом документе архива.
Credits:
cartassara1978.
Рейтинг: 5/1
Tutor:Представляем по ссылке Tutor по работе с Sider.
| Скачивают также |
| Комментарии (0) | Показан 0 |



