PES 2021 True Football Simulation Engine
2026-06-30 25 289
PES 2021 True Football Simulation Engine - мейкер "Holland" представил очередной геймплейный мод с возвращением к футбольному симулятору для eFootball Pro Evolution Soccer 2021.
Класс «Структура движка»
В классе «Структура движка» я работал над несколькими блоками:
Время выполнения
Этот блок позволяет распознать блок управления отбором и перехватом мяча в памяти. Я работал над фиксированным адресом, который игра использует для поиска списка всех математических функций, связанных с рукопашными схватками и прессингом.
Передача
Этот блок используется игровым движком для хранения блока управления, который управляет движениями игроков. Я корректировал поведение, спринты и позиционирование игроков (как ваших, так и ИИ) за мгновение до и после удара по мячу для передачи. Почему этот раздел важен? Потому что это блок управления, отвечающий за два противоположных поведения:
В фазе атаки: он управляет выводом ваших нападающих на свободные пространства или движением полузащитника к мячу для приема паса.
В фазе защиты (Скрипт): это блок, куда Konami вставила предиктивный «тормоз» для защитников. Когда компьютер делал пас, эта процедура заставляла ваших защитников делать микрошаг назад или замирать на несколько кадров, не позволяя вам перехватить траекторию.
Отбор мяча/Защитные действия
В этом блоке я указал игровому движку, как хранить в памяти блок управления, который рассчитывает физику и успешность подкатов и отборов мяча на земле. Таким образом, подобно математическому мозгу, управляющему столкновениями, он должен рассчитывать отборы мяча стоя и подкаты всех игроков на поле. Это отвечает за важную динамику:
Чистота отбора: рассчитывается, ударил ли защитник по мячу первым или по ногам нападающего.
Результат отбора (Скрипт): В оригинальной игре, когда был активирован режим «Импульс» или «Чит», эта процедура искусственно увеличивала физическую силу компьютера, в результате чего ваши чистые отборы превращались в выгодные для компьютера отскоки или ваши защитники физически сдерживались.
Общая фаза обороны
В этом блоке я изменил коллективные и индивидуальные оборонительные действия в игре, когда команда не владеет мячом.
Линии и прикрытия: Определяет, как центральные защитники и крайние защитники поддерживают дистанцию, отступают назад или выдвигаются вперед, чтобы установить офсайдные ловушки.
Строгая маркировка: В оригинальной игре на уровнях «Суперзвезда» и «Легенда» (или при использовании ЧИТ-режима) эта процедура заставляла защитников под управлением компьютера неестественным образом прижиматься к вашим нападающим, ограничивая ваше пространство для маневра.
Уровень ЦП
Крайне важный блок, в котором я управлял всей экосистемой, регулирующей работу ИИ в памяти в зависимости от выбранного уровня сложности.
Уровень ЦП — это абсолютный мост управления, соединяющий исполняемый файл (.exe) с внешними файлами параметров вашего dt18.
Реактивность робота: Изменялась частота, с которой ЦП решает предугадывать движение мяча на миллиметр или бить с хирургической точностью.
Значительно уменьшены множители окружающей среды: В базовой игре этот класс постоянно взаимодействовал с алгоритмами дисбаланса Мастер-лиги, чтобы решать, когда применять читы на импульс.
Игрок с пасом мяча
Фундаментальный блок, поскольку я позволил игровому движку записывать в память новые значения, которые рассчитывают траекторию, вращение и физику мяча, как только игрок делает пас.
Я добавил алгоритм, который объединяет команды, которые вы даете на контроллере (направление и энергия удара), со статистикой игрока в реальном мире (например, короткий пас, длинный пас). Этот алгоритм отвечает за ключевые динамические процессы:
Физика мяча: Он рассчитывает скорость качения мяча по полю, трение о землю и траекторию длинных или высоких проникающих передач.
Окно точности (скрипт): В оригинальной игре, когда вы пасовали мяч, этот блок взаимодействовал с модулями импульса. Если игра решала, что вам нужно оказать давление со стороны компьютера, она вносила небольшое искусственное отклонение в траекторию, чтобы направить ваш пас прямо к ногам защитника противника.
Защитная опека
Этот блок управляет двойной опекой, диагональными действиями в обороне и перекрытием пространства, когда защитник получает пас. Я работал над тактическим механизмом, который определяет, как защитники, не находящиеся в непосредственном контакте с мячом, перемещаются, чтобы перекрыть свободные зоны:
Двойная опека: Координация действий второго защитника, которого вы вызываете для прессинга, нажав кнопку «2 игрока».
Автоматические диагонали: В оригинальной игре, когда компьютер активировал ЧИТ, эта процедура автоматически усиливала оборону противника, гарантируя, что защитник всегда будет готов закрыть пространство за миллисекунду до того, как вы сможете пробить по воротам или отдать пас вразрез.
Игровой курсор
Блок, управляющий назначением индикатора над головами игроков. Был введен алгоритм, определяющий, какой игрок должен «подсвечиваться», когда мяч движется в определенную зону, и как интерпретировать ваши команды при нажатии L1 или перемещении правого аналогового стика для переключения игроков.
В оригинальной игре этот блок был тесно связан с чит-модулями. Скрипт использовал его для введения искусственной микрозадержки (задержки ввода) при переключении курсора, заставляя вас выбирать неправильного защитника или задерживая активацию ближайшего игрока, чтобы позволить компьютеру забить гол или убежать в режиме Скорости.
Свободное перемещение
В этом блоке я вставил значения, которые игровой движок использует для хранения в памяти блока макроуправления, управляющего маневренностью, изменением направления, потерей сцепления и движением игроков при перемещении без мяча, и, следовательно, определяющего, как тела игроков реагируют на силу инерции и трение о землю. Этот блок управления отвечает за такие важные динамические параметры, как:
Эффект «скольжения»: который рассчитывает, сколько места нужно защитнику, чтобы остановиться или резко развернуться, когда нападающий делает обманное движение.
Задержка отступления: в оригинальной игре, при активации режима «Импульс» или «ЧИТ», эта процедура искусственно увеличивала время торможения и поворота ваших защитников, заставляя их казаться «тяжелыми» или застрявшими в грязи, чтобы помешать вам догнать компьютер.
Мяч
Это вычислительная «идентификационная карта» самого важного блока и священного класса всей игры, который движок использует для хранения в памяти всей экосистемы физики, применяемой к мячу. Этот алгоритм определяет, как сферический объект взаимодействует с окружающей средой. Это блок управления, отвечающий за сложные вычисления, включая:
Физика чистого отскока: вычисляет упругость мяча в зависимости от поверхности (мокрая трава, сухая трава) и высоты отскоков от ворот или рекламных щитов.
Аэродинамическое трение (сопротивление): регулирует, как мяч теряет скорость, летя по воздуху или катясь по траве.
Состояние магнита (скрипт): в оригинальной игре этот класс постоянно взаимодействовал с модулями Cheat, чтобы решить, должен ли мяч оставаться в свободном режиме (mode_free) или его следует принудительно «притягивать» к анимации защитника или нападающего под управлением ИИ, чтобы забить гол.
Чит
В этом чите я работал иначе, чем раньше:
Этот блок чрезвычайно важен, потому что он находится в том же семействе функций сортировки сложности и уровней испытаний.
Что это за зависание игрового процесса?
В PES есть скрытый уровень сложности или «профиль поведения», который код внутри себя называет CHEAT. Это не уровень, выбираемый в меню, а скорее таблица удушающих сил, которую игра внедряет в ИИ во время режима Master League, когда срабатывают наихудшие условия импульса (например, если ИИ нужно отыграться или если игра решает, что вы вот-вот проиграете финал).
Эти новые параметры одновременно изменяют:
Точность ударов ИИ
Мгновенную реакцию вратаря противника.
Общую силу притяжения отскоков (притягивается к ИИ).
Замедление и искусственное отклонение ваших защитников.
Мне удалось взять пакет из 25 читов и внедрить их в игровой движок в реальном времени.
Чтобы гарантировать, что этот блок никогда больше не сможет изменить физику ваших игр и что игра останется честной и чистой от начала до конца, я добавил одну чистую 32-битную инструкцию сброса,
которая занимает ровно те же байты, что и исходная, и не требует заполнения.
С помощью этой единственной команды ассемблер выполнит сброс регистра непосредственно перед вызовом, не изменяя длину байта.
Нижняя структура останется идентичной и идеально выровненной.
ФОЛЫ
У вас есть 2 варианта:
В моде вы можете выбрать, какой вариант добавить для реализации фолов и штрафов (очевидно, один из двух):
- dt18_all + Фолы + Штрафы + Увеличенная сила штрафов + Травмы + Исправление сбоя стадиона 081 (СДЕЛАЙТЕ СНАЧАЛА РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ ВАШЕГО DT18).
- cpk fouls (таким образом, вы сможете использовать свой любимый DT18).
EXE-файлы, содержащие самые сложные штрафные удары:
- Версия Steam
- Версия CPY NO_STEAM (адрес не найден)
- Версия FL 2026 (адрес не найден)
Я решил включить изменения только в EXE-файл, чтобы упростить жизнь всем.
Настоящий футбольный движок совместим со всеми патчами.
Список изменений
КРАЙНЕ ВАЖНО УДАЛИТЬ ВСЕ ФАЙЛЫ ИЗ ДРУГИХ МОДИФИКАЦИЙ, ЧТОБЫ УВИДЕТЬ ПОЛНОСТЬЮ РЕАЛИЗОВАННЫЕ НОВЫЕ ФУНКЦИИ. НЕ ЗАБУДЬТЕ ОБ ЭТОМ, ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!!!
Примечание:
ПОЖАЛУЙСТА, ПОЙМИТЕ, ЧТО ТЕ, У КОГО НЕТ МОДИФИЦИРОВАННОЙ ВЕРСИИ/БАЗЫ ДАННЫХ... НО Я ПРЕДПОЛАГАЮ, ЧТО У ВАС ЕСТЬ, МОГУТ НЕ УВИДЕТЬ ТАКИХ ЖЕ ОТВЕТОВ, КАК У НАС!!!
Это был очень долгий процесс, потому что он был разделен на 2 этапа:
- Engine Structural Class
- Cheat.
Перед началом использования мода рекомендуется выполнить следующие действия:
Проверка Steam на наличие поврежденных файлов
1. Откройте Steam
2. Библиотека
3. Щелкните правой кнопкой мыши по "eFootball PES 2021 SEASON UPDATE"
3. Свойства
4. ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ
5. Проверьте целостность игровых файлов.
Важно:
РЕКОМЕНДУЕТСЯ КАЖДЫЙ РАЗ ПРИ ИЗМЕНЕНИИ GP ДЕЛАТЬ РЕЗЕРВНЫЕ КОПИИ ВАШИХ ВАЖНЫХ ФАЙЛОВ.
УСТАНОВКА
Замените только файл .exe в вашей директории файлом TFSE .exe (ПРЕДВАРИТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ).
Класс «Структура движка»
В классе «Структура движка» я работал над несколькими блоками:
Время выполнения
Этот блок позволяет распознать блок управления отбором и перехватом мяча в памяти. Я работал над фиксированным адресом, который игра использует для поиска списка всех математических функций, связанных с рукопашными схватками и прессингом.
Передача
Этот блок используется игровым движком для хранения блока управления, который управляет движениями игроков. Я корректировал поведение, спринты и позиционирование игроков (как ваших, так и ИИ) за мгновение до и после удара по мячу для передачи. Почему этот раздел важен? Потому что это блок управления, отвечающий за два противоположных поведения:
В фазе атаки: он управляет выводом ваших нападающих на свободные пространства или движением полузащитника к мячу для приема паса.
В фазе защиты (Скрипт): это блок, куда Konami вставила предиктивный «тормоз» для защитников. Когда компьютер делал пас, эта процедура заставляла ваших защитников делать микрошаг назад или замирать на несколько кадров, не позволяя вам перехватить траекторию.
Отбор мяча/Защитные действия
В этом блоке я указал игровому движку, как хранить в памяти блок управления, который рассчитывает физику и успешность подкатов и отборов мяча на земле. Таким образом, подобно математическому мозгу, управляющему столкновениями, он должен рассчитывать отборы мяча стоя и подкаты всех игроков на поле. Это отвечает за важную динамику:
Чистота отбора: рассчитывается, ударил ли защитник по мячу первым или по ногам нападающего.
Результат отбора (Скрипт): В оригинальной игре, когда был активирован режим «Импульс» или «Чит», эта процедура искусственно увеличивала физическую силу компьютера, в результате чего ваши чистые отборы превращались в выгодные для компьютера отскоки или ваши защитники физически сдерживались.
Общая фаза обороны
В этом блоке я изменил коллективные и индивидуальные оборонительные действия в игре, когда команда не владеет мячом.
Линии и прикрытия: Определяет, как центральные защитники и крайние защитники поддерживают дистанцию, отступают назад или выдвигаются вперед, чтобы установить офсайдные ловушки.
Строгая маркировка: В оригинальной игре на уровнях «Суперзвезда» и «Легенда» (или при использовании ЧИТ-режима) эта процедура заставляла защитников под управлением компьютера неестественным образом прижиматься к вашим нападающим, ограничивая ваше пространство для маневра.
Уровень ЦП
Крайне важный блок, в котором я управлял всей экосистемой, регулирующей работу ИИ в памяти в зависимости от выбранного уровня сложности.
Уровень ЦП — это абсолютный мост управления, соединяющий исполняемый файл (.exe) с внешними файлами параметров вашего dt18.
Реактивность робота: Изменялась частота, с которой ЦП решает предугадывать движение мяча на миллиметр или бить с хирургической точностью.
Значительно уменьшены множители окружающей среды: В базовой игре этот класс постоянно взаимодействовал с алгоритмами дисбаланса Мастер-лиги, чтобы решать, когда применять читы на импульс.
Игрок с пасом мяча
Фундаментальный блок, поскольку я позволил игровому движку записывать в память новые значения, которые рассчитывают траекторию, вращение и физику мяча, как только игрок делает пас.
Я добавил алгоритм, который объединяет команды, которые вы даете на контроллере (направление и энергия удара), со статистикой игрока в реальном мире (например, короткий пас, длинный пас). Этот алгоритм отвечает за ключевые динамические процессы:
Физика мяча: Он рассчитывает скорость качения мяча по полю, трение о землю и траекторию длинных или высоких проникающих передач.
Окно точности (скрипт): В оригинальной игре, когда вы пасовали мяч, этот блок взаимодействовал с модулями импульса. Если игра решала, что вам нужно оказать давление со стороны компьютера, она вносила небольшое искусственное отклонение в траекторию, чтобы направить ваш пас прямо к ногам защитника противника.
Защитная опека
Этот блок управляет двойной опекой, диагональными действиями в обороне и перекрытием пространства, когда защитник получает пас. Я работал над тактическим механизмом, который определяет, как защитники, не находящиеся в непосредственном контакте с мячом, перемещаются, чтобы перекрыть свободные зоны:
Двойная опека: Координация действий второго защитника, которого вы вызываете для прессинга, нажав кнопку «2 игрока».
Автоматические диагонали: В оригинальной игре, когда компьютер активировал ЧИТ, эта процедура автоматически усиливала оборону противника, гарантируя, что защитник всегда будет готов закрыть пространство за миллисекунду до того, как вы сможете пробить по воротам или отдать пас вразрез.
Игровой курсор
Блок, управляющий назначением индикатора над головами игроков. Был введен алгоритм, определяющий, какой игрок должен «подсвечиваться», когда мяч движется в определенную зону, и как интерпретировать ваши команды при нажатии L1 или перемещении правого аналогового стика для переключения игроков.
В оригинальной игре этот блок был тесно связан с чит-модулями. Скрипт использовал его для введения искусственной микрозадержки (задержки ввода) при переключении курсора, заставляя вас выбирать неправильного защитника или задерживая активацию ближайшего игрока, чтобы позволить компьютеру забить гол или убежать в режиме Скорости.
Свободное перемещение
В этом блоке я вставил значения, которые игровой движок использует для хранения в памяти блока макроуправления, управляющего маневренностью, изменением направления, потерей сцепления и движением игроков при перемещении без мяча, и, следовательно, определяющего, как тела игроков реагируют на силу инерции и трение о землю. Этот блок управления отвечает за такие важные динамические параметры, как:
Эффект «скольжения»: который рассчитывает, сколько места нужно защитнику, чтобы остановиться или резко развернуться, когда нападающий делает обманное движение.
Задержка отступления: в оригинальной игре, при активации режима «Импульс» или «ЧИТ», эта процедура искусственно увеличивала время торможения и поворота ваших защитников, заставляя их казаться «тяжелыми» или застрявшими в грязи, чтобы помешать вам догнать компьютер.
Мяч
Это вычислительная «идентификационная карта» самого важного блока и священного класса всей игры, который движок использует для хранения в памяти всей экосистемы физики, применяемой к мячу. Этот алгоритм определяет, как сферический объект взаимодействует с окружающей средой. Это блок управления, отвечающий за сложные вычисления, включая:
Физика чистого отскока: вычисляет упругость мяча в зависимости от поверхности (мокрая трава, сухая трава) и высоты отскоков от ворот или рекламных щитов.
Аэродинамическое трение (сопротивление): регулирует, как мяч теряет скорость, летя по воздуху или катясь по траве.
Состояние магнита (скрипт): в оригинальной игре этот класс постоянно взаимодействовал с модулями Cheat, чтобы решить, должен ли мяч оставаться в свободном режиме (mode_free) или его следует принудительно «притягивать» к анимации защитника или нападающего под управлением ИИ, чтобы забить гол.
Чит
В этом чите я работал иначе, чем раньше:
Этот блок чрезвычайно важен, потому что он находится в том же семействе функций сортировки сложности и уровней испытаний.
Что это за зависание игрового процесса?
В PES есть скрытый уровень сложности или «профиль поведения», который код внутри себя называет CHEAT. Это не уровень, выбираемый в меню, а скорее таблица удушающих сил, которую игра внедряет в ИИ во время режима Master League, когда срабатывают наихудшие условия импульса (например, если ИИ нужно отыграться или если игра решает, что вы вот-вот проиграете финал).
Эти новые параметры одновременно изменяют:
Точность ударов ИИ
Мгновенную реакцию вратаря противника.
Общую силу притяжения отскоков (притягивается к ИИ).
Замедление и искусственное отклонение ваших защитников.
Мне удалось взять пакет из 25 читов и внедрить их в игровой движок в реальном времени.
Чтобы гарантировать, что этот блок никогда больше не сможет изменить физику ваших игр и что игра останется честной и чистой от начала до конца, я добавил одну чистую 32-битную инструкцию сброса,
которая занимает ровно те же байты, что и исходная, и не требует заполнения.
С помощью этой единственной команды ассемблер выполнит сброс регистра непосредственно перед вызовом, не изменяя длину байта.
Нижняя структура останется идентичной и идеально выровненной.
ФОЛЫ
У вас есть 2 варианта:
В моде вы можете выбрать, какой вариант добавить для реализации фолов и штрафов (очевидно, один из двух):
- dt18_all + Фолы + Штрафы + Увеличенная сила штрафов + Травмы + Исправление сбоя стадиона 081 (СДЕЛАЙТЕ СНАЧАЛА РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ ВАШЕГО DT18).
- cpk fouls (таким образом, вы сможете использовать свой любимый DT18).
EXE-файлы, содержащие самые сложные штрафные удары:
- Версия Steam
- Версия CPY NO_STEAM (адрес не найден)
- Версия FL 2026 (адрес не найден)
Я решил включить изменения только в EXE-файл, чтобы упростить жизнь всем.
Настоящий футбольный движок совместим со всеми патчами.
Список изменений
КРАЙНЕ ВАЖНО УДАЛИТЬ ВСЕ ФАЙЛЫ ИЗ ДРУГИХ МОДИФИКАЦИЙ, ЧТОБЫ УВИДЕТЬ ПОЛНОСТЬЮ РЕАЛИЗОВАННЫЕ НОВЫЕ ФУНКЦИИ. НЕ ЗАБУДЬТЕ ОБ ЭТОМ, ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!!!
Примечание:
ПОЖАЛУЙСТА, ПОЙМИТЕ, ЧТО ТЕ, У КОГО НЕТ МОДИФИЦИРОВАННОЙ ВЕРСИИ/БАЗЫ ДАННЫХ... НО Я ПРЕДПОЛАГАЮ, ЧТО У ВАС ЕСТЬ, МОГУТ НЕ УВИДЕТЬ ТАКИХ ЖЕ ОТВЕТОВ, КАК У НАС!!!
Это был очень долгий процесс, потому что он был разделен на 2 этапа:
- Engine Structural Class
- Cheat.
Перед началом использования мода рекомендуется выполнить следующие действия:
Проверка Steam на наличие поврежденных файлов
1. Откройте Steam
2. Библиотека
3. Щелкните правой кнопкой мыши по "eFootball PES 2021 SEASON UPDATE"
3. Свойства
4. ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ
5. Проверьте целостность игровых файлов.
Важно:
РЕКОМЕНДУЕТСЯ КАЖДЫЙ РАЗ ПРИ ИЗМЕНЕНИИ GP ДЕЛАТЬ РЕЗЕРВНЫЕ КОПИИ ВАШИХ ВАЖНЫХ ФАЙЛОВ.
УСТАНОВКА
Замените только файл .exe в вашей директории файлом TFSE .exe (ПРЕДВАРИТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ).
Рейтинг: 5/1
Tutor:Представляем по ссылке Tutor по работе с Sider.
| Скачивают также |
| Комментарии (0) | Показан 0 |



