PES 2021 True Football Simulation Engine

2026-06-30 239 3647 Holland 35
PES 2021 True Football Simulation Engine - мейкер "Holland" представил очередной геймплейный мод с возвращением к футбольному симулятору для eFootball Pro Evolution Soccer 2021.

Класс «Структура движка»
В классе «Структура движка» я работал над несколькими блоками:

Время выполнения
Этот блок позволяет распознать блок управления отбором и перехватом мяча в памяти. Я работал над фиксированным адресом, который игра использует для поиска списка всех математических функций, связанных с рукопашными схватками и прессингом.

Передача
Этот блок используется игровым движком для хранения блока управления, который управляет движениями игроков. Я корректировал поведение, спринты и позиционирование игроков (как ваших, так и ИИ) за мгновение до и после удара по мячу для передачи. Почему этот раздел важен? Потому что это блок управления, отвечающий за два противоположных поведения:
В фазе атаки: он управляет выводом ваших нападающих на свободные пространства или движением полузащитника к мячу для приема паса.
В фазе защиты (Скрипт): это блок, куда Konami вставила предиктивный «тормоз» для защитников. Когда компьютер делал пас, эта процедура заставляла ваших защитников делать микрошаг назад или замирать на несколько кадров, не позволяя вам перехватить траекторию.

Отбор мяча/Защитные действия
В этом блоке я указал игровому движку, как хранить в памяти блок управления, который рассчитывает физику и успешность подкатов и отборов мяча на земле. Таким образом, подобно математическому мозгу, управляющему столкновениями, он должен рассчитывать отборы мяча стоя и подкаты всех игроков на поле. Это отвечает за важную динамику:
Чистота отбора: рассчитывается, ударил ли защитник по мячу первым или по ногам нападающего.
Результат отбора (Скрипт): В оригинальной игре, когда был активирован режим «Импульс» или «Чит», эта процедура искусственно увеличивала физическую силу компьютера, в результате чего ваши чистые отборы превращались в выгодные для компьютера отскоки или ваши защитники физически сдерживались.

Общая фаза обороны
В этом блоке я изменил коллективные и индивидуальные оборонительные действия в игре, когда команда не владеет мячом.
Линии и прикрытия: Определяет, как центральные защитники и крайние защитники поддерживают дистанцию, отступают назад или выдвигаются вперед, чтобы установить офсайдные ловушки.
Строгая маркировка: В оригинальной игре на уровнях «Суперзвезда» и «Легенда» (или при использовании ЧИТ-режима) эта процедура заставляла защитников под управлением компьютера неестественным образом прижиматься к вашим нападающим, ограничивая ваше пространство для маневра.

Уровень ЦП
Крайне важный блок, в котором я управлял всей экосистемой, регулирующей работу ИИ в памяти в зависимости от выбранного уровня сложности.
Уровень ЦП — это абсолютный мост управления, соединяющий исполняемый файл (.exe) с внешними файлами параметров вашего dt18.
Реактивность робота: Изменялась частота, с которой ЦП решает предугадывать движение мяча на миллиметр или бить с хирургической точностью.
Значительно уменьшены множители окружающей среды: В базовой игре этот класс постоянно взаимодействовал с алгоритмами дисбаланса Мастер-лиги, чтобы решать, когда применять читы на импульс.

Игрок с пасом мяча
Фундаментальный блок, поскольку я позволил игровому движку записывать в память новые значения, которые рассчитывают траекторию, вращение и физику мяча, как только игрок делает пас.
Я добавил алгоритм, который объединяет команды, которые вы даете на контроллере (направление и энергия удара), со статистикой игрока в реальном мире (например, короткий пас, длинный пас). Этот алгоритм отвечает за ключевые динамические процессы:
Физика мяча: Он рассчитывает скорость качения мяча по полю, трение о землю и траекторию длинных или высоких проникающих передач.
Окно точности (скрипт): В оригинальной игре, когда вы пасовали мяч, этот блок взаимодействовал с модулями импульса. Если игра решала, что вам нужно оказать давление со стороны компьютера, она вносила небольшое искусственное отклонение в траекторию, чтобы направить ваш пас прямо к ногам защитника противника.

Защитная опека
Этот блок управляет двойной опекой, диагональными действиями в обороне и перекрытием пространства, когда защитник получает пас. Я работал над тактическим механизмом, который определяет, как защитники, не находящиеся в непосредственном контакте с мячом, перемещаются, чтобы перекрыть свободные зоны:
Двойная опека: Координация действий второго защитника, которого вы вызываете для прессинга, нажав кнопку «2 игрока».

Автоматические диагонали: В оригинальной игре, когда компьютер активировал ЧИТ, эта процедура автоматически усиливала оборону противника, гарантируя, что защитник всегда будет готов закрыть пространство за миллисекунду до того, как вы сможете пробить по воротам или отдать пас вразрез.

Игровой курсор
Блок, управляющий назначением индикатора над головами игроков. Был введен алгоритм, определяющий, какой игрок должен «подсвечиваться», когда мяч движется в определенную зону, и как интерпретировать ваши команды при нажатии L1 или перемещении правого аналогового стика для переключения игроков.
В оригинальной игре этот блок был тесно связан с чит-модулями. Скрипт использовал его для введения искусственной микрозадержки (задержки ввода) при переключении курсора, заставляя вас выбирать неправильного защитника или задерживая активацию ближайшего игрока, чтобы позволить компьютеру забить гол или убежать в режиме Скорости.

Свободное перемещение
В этом блоке я вставил значения, которые игровой движок использует для хранения в памяти блока макроуправления, управляющего маневренностью, изменением направления, потерей сцепления и движением игроков при перемещении без мяча, и, следовательно, определяющего, как тела игроков реагируют на силу инерции и трение о землю. Этот блок управления отвечает за такие важные динамические параметры, как:
Эффект «скольжения»: который рассчитывает, сколько места нужно защитнику, чтобы остановиться или резко развернуться, когда нападающий делает обманное движение.
Задержка отступления: в оригинальной игре, при активации режима «Импульс» или «ЧИТ», эта процедура искусственно увеличивала время торможения и поворота ваших защитников, заставляя их казаться «тяжелыми» или застрявшими в грязи, чтобы помешать вам догнать компьютер.

Мяч
Это вычислительная «идентификационная карта» самого важного блока и священного класса всей игры, который движок использует для хранения в памяти всей экосистемы физики, применяемой к мячу. Этот алгоритм определяет, как сферический объект взаимодействует с окружающей средой. Это блок управления, отвечающий за сложные вычисления, включая:
Физика чистого отскока: вычисляет упругость мяча в зависимости от поверхности (мокрая трава, сухая трава) и высоты отскоков от ворот или рекламных щитов.
Аэродинамическое трение (сопротивление): регулирует, как мяч теряет скорость, летя по воздуху или катясь по траве.
Состояние магнита (скрипт): в оригинальной игре этот класс постоянно взаимодействовал с модулями Cheat, чтобы решить, должен ли мяч оставаться в свободном режиме (mode_free) или его следует принудительно «притягивать» к анимации защитника или нападающего под управлением ИИ, чтобы забить гол.

Чит
В этом чите я работал иначе, чем раньше:
Этот блок чрезвычайно важен, потому что он находится в том же семействе функций сортировки сложности и уровней испытаний.

Что это за зависание игрового процесса?
В PES есть скрытый уровень сложности или «профиль поведения», который код внутри себя называет CHEAT. Это не уровень, выбираемый в меню, а скорее таблица удушающих сил, которую игра внедряет в ИИ во время режима Master League, когда срабатывают наихудшие условия импульса (например, если ИИ нужно отыграться или если игра решает, что вы вот-вот проиграете финал).
Эти новые параметры одновременно изменяют:

Точность ударов ИИ
Мгновенную реакцию вратаря противника.
Общую силу притяжения отскоков (притягивается к ИИ).
Замедление и искусственное отклонение ваших защитников.

Мне удалось взять пакет из 25 читов и внедрить их в игровой движок в реальном времени.

Чтобы гарантировать, что этот блок никогда больше не сможет изменить физику ваших игр и что игра останется честной и чистой от начала до конца, я добавил одну чистую 32-битную инструкцию сброса,
которая занимает ровно те же байты, что и исходная, и не требует заполнения.
С помощью этой единственной команды ассемблер выполнит сброс регистра непосредственно перед вызовом, не изменяя длину байта.
Нижняя структура останется идентичной и идеально выровненной.

ФОЛЫ
У вас есть 2 варианта:
В моде вы можете выбрать, какой вариант добавить для реализации фолов и штрафов (очевидно, один из двух):

- dt18_all + Фолы + Штрафы + Увеличенная сила штрафов + Травмы + Исправление сбоя стадиона 081 (СДЕЛАЙТЕ СНАЧАЛА РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ ВАШЕГО DT18).
- cpk fouls (таким образом, вы сможете использовать свой любимый DT18).

EXE-файлы, содержащие самые сложные штрафные удары:
- Версия Steam
- Версия CPY NO_STEAM (адрес не найден)
- Версия FL 2026 (адрес не найден)

Я решил включить изменения только в EXE-файл, чтобы упростить жизнь всем.
Настоящий футбольный движок совместим со всеми патчами.

Список изменений
КРАЙНЕ ВАЖНО УДАЛИТЬ ВСЕ ФАЙЛЫ ИЗ ДРУГИХ МОДИФИКАЦИЙ, ЧТОБЫ УВИДЕТЬ ПОЛНОСТЬЮ РЕАЛИЗОВАННЫЕ НОВЫЕ ФУНКЦИИ. НЕ ЗАБУДЬТЕ ОБ ЭТОМ, ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!!!

Примечание:
ПОЖАЛУЙСТА, ПОЙМИТЕ, ЧТО ТЕ, У КОГО НЕТ МОДИФИЦИРОВАННОЙ ВЕРСИИ/БАЗЫ ДАННЫХ... НО Я ПРЕДПОЛАГАЮ, ЧТО У ВАС ЕСТЬ, МОГУТ НЕ УВИДЕТЬ ТАКИХ ЖЕ ОТВЕТОВ, КАК У НАС!!!

Это был очень долгий процесс, потому что он был разделен на 2 этапа:
- Engine Structural Class
- Cheat.

Перед началом использования мода рекомендуется выполнить следующие действия:
Проверка Steam на наличие поврежденных файлов
1. Откройте Steam
2. Библиотека
3. Щелкните правой кнопкой мыши по "eFootball PES 2021 SEASON UPDATE"
3. Свойства
4. ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ
5. Проверьте целостность игровых файлов.

Важно:
РЕКОМЕНДУЕТСЯ КАЖДЫЙ РАЗ ПРИ ИЗМЕНЕНИИ GP ДЕЛАТЬ РЕЗЕРВНЫЕ КОПИИ ВАШИХ ВАЖНЫХ ФАЙЛОВ.

УСТАНОВКА
Замените только файл .exe в вашей директории файлом TFSE .exe (ПРЕДВАРИТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ).

Tutor:
Представляем по ссылке Tutor по работе с Sider.













Присоединяйтесь к нашей WhatsApp-группе!
Будьте в курсе всех последних новостей и патчей PES и eFootball






Теги:Gameplay

Скачивают также

Комментарии (35) Показан 1-10
avatar
0
Всем привет. Парни ну подскажите, решили проблему с тем что геймплей через не сколько матчей слетает? Нужно ли проводить манипуляции с системным файлом? Ставить галочку для чтения, или это не влияет?
avatar
0
У меня стоит геймплей от Емре, и галочка в систем только для чтения. Сейчас поставил еще сверху от Холланда, все норм. Играю второй сезон в РПЛ, которую в Емре геймплее полностью перестроил под себя. Геймплей не слетает, все норм, спасибо Емре.
avatar
1
Большое спасибо, мой друг. Ты отлично поработал. И я благодарен за информацию.
​Пожалуйста, продолжай помогать мне. Тестировать одному очень трудно. Но давай делать это вместе, ты и я. Давай делиться опытом. Так мы сделаем 3 или 4 базовых стиля игры.
​Пользователи могут добавить больше, если хотят. Делать это для всех лиг отдельно очень сложно, и, как ты сказал, в самой игре есть моментум. Emre
avatar
1
Хорошо, Amal. Я буду продолжать развивать мод, ты тоже можешь это делать. Ты можешь оставить комментарий под ссылкой на мой мод. Я удалил мод от Holland. Мой мод работает хорошо :=) Emre
avatar
0
Нет, Аmal. Но ты можешь это проверить. Если ты проверишь и напишешь мне, тогда я продолжу с другими лигами. Emre
avatar
0
Нет Emre,надо,как ты писал общий сделать,а там можно под лиги потом подстраивать.
avatar
0
Я проверил твои настройки ниже,изменив их в серии А,в своей мастер лиге.Убрал гемплей от Холланда(он мне тоже очень зашел).Гемплей очень плавный,отзывчивый,скорость в игре -0.С фолами у Холланда получше,хотя и тут есть тоже.В целом очень достойный гемплей у Emre.Я думаю,что это не последнее обновление и ждем твоей работы.Удачи.
avatar
0
Skefandrum. Please test wıth thıs parameters : [BUNDESLIGA]
e1 = 1.4
e2 = 0.75
e3 = 1.05
e4 = 0.95
e5 = 1.3
e20 = 1.9
e6 = 1.4
e21 = 1.8
e7 = 1.5
e8 = 0.97
e22 = 2.5
e23 = 0.04
e24 = 0.8
e25 = 0.4
e30 = -2.4
e26 = 0.3
e27 = 900
e28 = 600
e29 = 30
e9 = 2
e10 = 1.4
e11 = 1.05
e12 = 2
e13 = 0.95
e14 = 1.85
e15 = 1.2
e16 = 4
e17 = 2
e18 = 1.2
e19 = 0.045

[BUNDESLIGA_ADV]
DfTackleAccuracy = -0.1
DfAggression = 0.1
DfSurround = 0.6
ObDribbleFocus = 1.5
ObSkillUseRate = 2
ObSupportDistance = 1.5 Emre
avatar
0
Привет.Это уже обновление для всех лиг?
avatar
0
Привет, Emre!
Я попробовал эти настройки, кое что оставил своё:
e1 - минимум, не люблю сильный отскок мяча
e22 и е24 - максимум. как я уже писал, люблю тяжёлый мяч
e30 = 0.1 - при отрицательных значениях почему-то слайд-шоу у меня выходит на экране. Скорость в самой игре стоит -1.
е13 - максимум, мне достаточно такой реакции ИИ для моментов
тактические настройки использовал те, что ты написал выше.

Предварительно я тоже удалил патч Холланда.
Что могу сказать. С такими настройками игра вернулась smile Получилось много голов (3-3, 4-2). ИИ атакует, но и позволяет наносить удары моим игрокам. Вернулись удары!
Судья свистит редко, и это мне понравилось, игра не останавливается каждую минуту. ИИ бьет штрафные в стенку. Как я и хотел ИИ чаще идёт в обводку и действует самостоятельно.
В общем пока я остановлюсь на этом.
Единственное что попробую ещё подкрутить - это опёка. Защита иногда по прежнему позволяет проходить игроку через все поле и ударять по воротам, не сопротивляясь. Но и слишком завышенное значение убьёт количество атак. Попробую найти золотую середину.
Заметил, что количество пасов ИИ (даже у слабых команд) сильно превосходит мои. Поищу что-то и для этого решения.
А ещё как-будто в еврокубках другая игра бывает. Словно настройки действуют только на выбранный чемпионат и кубок. Может показалось.
В целом пока так) Отпишу, если еще что-то получится донастроить в лучшую сторону.
avatar
2
​Скоро я сделаю обновление для всех лиг. Немного увеличьте время реакции ИИ. Увеличьте ошибку паса компьютера (CPU). Уменьшите трение мяча и увеличьте его отскок. Друзья, я думаю сделать один файл .ini. То есть, не для каждой лиги, а один общий файл. Напишите ваше мнение. Emre
avatar
0
Будем ждать.
avatar
0
Привет, Emre!
Да, думаю, это хорошая идея. Пусть оптимальные настройки будут для всех лиг. А дальше каждый отредактирует для себя, независимо от выбранного чемпионата.

Далее напишу за себя:
Время реакции ИИ - максимальное при любых условиях, иначе играть невозможно. Её можно оставить постоянной максимальной константой. ИИ не будет в сильном проигрыше из-за долей секунд. А у пользователя появятся лишние моменты для перехватов и атак.
Думаю, что почти все играют на высоких сложностях. А такие разовые моменты, которые способны решить матч, бывают чрезвычайно редки.

Пас ИИ, хотелось бы :
1) Минимизировать длинные забросы вперёд верхом, которые легко перехватываются
2) Минимизировать игру в одно касание в треугольнике. Пусть такие ситуации будут, но не у каждой первой команды. Пусть ИИ отдаёт назад защитникам, возится с мячом, идёт в дриблинг, укрывает корпусом, продумывает общую тактику наступления.

Вес мяча для меня - идеальный 3.00. Слишком много было геймплеев, где мяч отскакивает как воздушный шарик от ноги игрока на два метра вперёд. По телевизору все пасы летят идеально в стопу, просто посмотрите любой матч. Пас идёт как магнит точно в ногу. Поэтому мне так понравилась настройка уменьшения отскока мяча при приёме.
Да, лёгкий мяч создаёт рандомные ситуации, но вместе с этим смотрится не так нереалистично. Мяч - как ядро, как пуля при ударе, тяжёлый, увесистый - вот это было реально в тех матчах, где я играл! Без отскока слишком много рандомных ситуаций на поле, которых вполне хватает.

Будем ждать обновление. Спасибо за обратную связь!
avatar
0
У меня почему-то опять игра испортилась со временем. Начинал на Звезде, было много ударов и голов, с компом на равных. Спустя несколько матчей ИИ опять стал супер-машиной, всегда на шаг впереди за любую команду, голы со штрафных 100% из 100% (раньше хоть в стенку попадал), и просто непроходимая оборона, всегда первее! Ударов с моей стороны практически не стало.
В настройках от Emre стоит максимальный дриблинг, чтобы исключить постоянные передачи в одно касание - ИИ просто не реагирует, постоянные пасы в треугольнике. Настройка прописана, но не реализуется. Понижу сложность, иначе это игра в одни ворота.
avatar
0
У вас какая версия игры?Я читал,что Конами в 2022 году выпустила патч,который просто испортил игру,не помню какая версия была.Это было сделано для того чтобы люди качали PES 2022( с этой версии они просто убили игру).У меня есть версия стим,но я перешел на пиратскую версию,в ней нет этого патча.
avatar
0
У меня FL26 скачанная по архивам.
avatar
0
Как я читал,что команда сделавшая FL26 меняют в exe гемплей.Я сам никогда не использовал FL...,у меня платный патч на лицензии и там 2 версии:стим и пиратка.Сейчас,как я писал использую только пиратку.Вам надо у разрабов спросить,какую версию патча стим они используют в FL26.Скорее всего последний патч от Конами,только с переделанным гемплеем.
avatar
0
Назаров. Я попробовал это вместе со своим модом, а также уменьшил скорость. Иногда я делал небольшие изменения в своих настройках.
​Главное, что я заметил в моде Holland:
​Удары летят очень сильно. Я очень хорошо чувствую удар.
​Компьютер (ИИ) чаще делает подкаты. Они более агрессивно пытаются забрать мяч или закрывают зоны.
​Скорость паса и физика мяча дают чувство симуляции.
​В воздухе мяч кажется более тяжелым.
​Борьба за мяч стала более реалистичной.
​Как я уже сказал, я попробовал сделать микс.
Лично мне очень понравилось.
Я думаю, тебе стоит попробовать уменьшить или увеличить скорость игры. Ты сможешь почувствовать разницу, только если изменишь скорость и камеру.

Emre
avatar
0
Всем привет кто может мне сказать что поменялось координально в игре? Мое мнение и ощущение что как было так все и остался не кого изменения я не почувствовал. Я много что перепробовал и в принципе все одно и тоже. Просто вы тут пишите все супер все клево а что именно то?
avatar
0
Всем добрый день, а кто может мне сказать в что поменялось в игре? Мне кажется все одно и тоже координально не чего не меняется как есть ПЕС 21 так он и есть. Я наверное перепробовал все что можно но прям большого различия не увидел реакции вратарей на удары, дальние удары все одно и тоже.
1-10 11-16


Имя *:
Email *:
Подпишитесь на наш телеграм канал pes-files
×