PES 2021 Goalnets Server 26/27 v1.1 AIO

2026-10-09 121 1323 FicaBre 1
PES 2021 Goalnets Server 26/27 v1.1 AIO - мейкеры представили модуль, который добавляет в каждый матч свою собственную сетку ворот, для eFootball Pro Evolution Soccer 2021.

Примечание:
В архиве находится текстовый документ, в котором прописаны все ссылки на загрузку.
Качать все части, извлекать из первого архива.

Особенности от Автора:
Goalnets v1.1 2026 — это модуль Sider для PES 2021, PES 2020 и SP Football Life, который добавляет в каждый матч свою собственную сетку ворот.
Для каждого стадиона, соревнования, клуба или лиги он задает поведение сетки (отскок, движение, форма, вес) и ее внешний вид (сетчатый рисунок, цвет, количество канатов, глубина, каркас ворот и звук сетки).
Невидимая стена за воротами следует за глубиной вашей сетки, и есть опциональное исправление для жестких сеток при частоте кадров выше 60 FPS.

В пакет входит 1107 готовых пресетов .
Вы можете переключать, искать и просматривать их прямо в игре, и каждый пресет представляет собой несколько строк простого текста, который можно редактировать в Блокноте.

Прочитайте это в первую очередь.
- Теперь клавиша F используется для поиска. FPS циклически меняется при нажатии F, а параметры scale_bounce/ scale_bounce_stiffnessисчезли. Если в вашем старом файле config.ini они всё ещё есть, в sider.log отображается сообщение "неизвестная клавиша... игнорируется". Просто удалите эти строки.
- Теперь наложение стало компактным. Нажмите I для получения технических подробностей.
- Новые клавиши: L — блокировка, M — Explorer, D — диагностика, T — включение/выключение коррекции FPS.
- Новые предустановленные строки: goalfiles(пять идентификаторов в одной строке) и depth(стена целей в игровом процессе).
- Новый файл карты: map_leagues.txt, стандартная сетка для каждого клуба лиги.
- В shape2 используется новый, систематизированный набор названий (см. раздел 8 ниже). Если в ваших собственных пресетах по-прежнему используются старые названия, такие как EnglandN, найдите их в presets\shape2_mapping.txt.

1. Что входит в пакет:
goalnets.lua — обязательный модуль. Модуль содержит библиотеки значений и всю логику.
Папка с контентом goalnets — обязательна. Текстуры сетки, рамки ворот и звуки сетки, на которые указывают пресеты. Она помещается в папку livecpk.
Папка с пресетами — обязательна. Содержит все пресеты сети, по одному текстовому файлу на категорию.
presets\_index.txt — обязательный файл. Список файлов предустановок для загрузки.
config.ini — необязательный файл. Настройки.
map_clubs.txt, map_competitions.txt, map_leagues.txt, map_stadiums.txt - необязательные файлы. Какая сетка куда подключается.

Если файл config.ini или файл карты отсутствует, модуль использует встроенные настройки по умолчанию и не вылетает. DefaultВ файл Lua встроен только предустановка, в качестве подстраховки на случай, если папка с предустановками пропадет.

2. Установка:
2.1 Скопируйте файлы
- Закройте игру.
- Скопируйте goalnetsпапку модуля в modulesпапку вашего Sider (в SP Football Life папка Sider называется SiderAddons). Скопируйте саму папку, чтобы в итоге не получилось goalnets\goalnets.
- Скопируйте папку с контентом goalnets в свою livecpk папку.

Код:
\modules\goalnets\
goalnets.lua
config.ini
map_clubs.txt
map_competitions.txt
map_leagues.txt
map_stadiums.txt
presets\
_index.txt
competitions.txt
fantasy.txt
leagues.txt
national_teams.txt
retro.txt
stadiums.txt
teams.txt
shape2_mapping.txt <- notes only: old shape2 names -> new names

2.2 Включите эту функцию в файле sider.ini.
Откройте файл sider.iniи добавьте в [sider]раздел следующие две строки:
lua.module = "stadium-server.lua"
lua.module = "goalnets\goalnets.lua"

2.3 Обновление с более старой версии:
- Создайте резервную копию папки goalnets.
- Скопируйте новые файлы поверх них.
- Если вы создали собственные файлы предустановок, сохраните их и добавьте их названия в новый файл _index.txt.
- Сравните свой файл config.ini с новым. Ключи, которые больше не существуют, будут записаны в файл sider.log и проигнорированы.

2.4 Первый запуск: всё работает?
Начните матч и откройте оверлей Sider. Goalnets отобразит компактную панель:
Код:
GOALNETS 1.4.3 / FicaBre [AUTO]
------------------------------------------------------------
Preset Arsenal
Variants 1 / 2 | PgUp/PgDn to change
------------------------------------------------------------
[F] Search [L] Lock / Unlock [M] Explorer
[0] Reload [I] Details

В файле sider.logвы должны найти строки примерно такого вида (название игры и адреса зависят от вашего исполняемого файла):
Код:
[goalnets] External presets loaded: 1107 from 7 file(s)
[goalnets] Validation: 0 invalid value(s), 0 unparsable line(s), 0 omitted field(s) in 0 preset(s) - all fall back to Default
[goalnets] Detected: SP_Football_Life
[goalnets] Goal wall: patched at exe+0x... (.text), wall floats exe+0x... / exe+0x...
[goalnets] Net timing: off: fps_correction = 0 (see reason above)

Поддерживаемые игры:
Для корректного отображения параметров сети требуется исполняемый файл игры, распознаваемый Goalnets: PES 2021 (две версии exe), PES 2020 и SP Football Life. Если ваша версия не распознается, оверлей сообщит об этом, Net presets unavailable: game build not detected.а sider.log попросит вас указать версию игры на EvoWeb, поэтому, пожалуйста, сделайте это. Функция «стена ворот» и коррекция FPS определяют свой игровой код по байтовому шаблону, поэтому они могут продолжать работать. Если они не находят его, они отключаются, и игра продолжает вести себя как обычно.

3. Как выбирается сетка:
Goalnets выбирает один пресет для каждого матча. Побеждает тот, чье правило совпадет с первым:

1. Ручная блокировка — вы сами заблокировали предустановленный параметр (клавиша L, Enter в поиске или проводнике).
2. Стадион - map_stadiums.txt, соответствует стадиону, используемому StadiumServer.
3. Соревнование - map_competitions.txt. Конкретный раунд побеждает «любой раунд».
4. Stadium(team) - столбец 1 файла map_stadiums.txt: правило выбора стадиона для домашней команды.
5. Команда - map_clubs.txt, по идентификатору домашней команды.
6. Лига - map_leagues.txt, когда ни одно из вышеперечисленных правил не совпадало.
7. По умолчанию — предустановленный параметр, указанный default_presetв файле config.ini.

Нажмите клавишу I в наложении и прочитайте строку «Источник» . Team / teams.txtЭто означает, что правило клуба выбрало сетку, а предустановка взята из файла teams.txt. Если сетка не соответствует вашим ожиданиям, сначала прочитайте эту строку. Missing preset -> DefaultЭто означает, что в строке карты указана предустановка, которой не существует.

4. Наложение и горячие клавиши:
В верхней строке отображается режим: АВТО (определяется правилами из раздела 3), ЗАБЛОКИРОВАНО , ПОИСК или ОПЕРАТОР . Нажмите I , чтобы увидеть подробности:

Код:
GOALNETS 1.4.3 / FicaBre [AUTO]
------------------------------------------------------------
Preset Arsenal
Source Team / teams.txt
Applies all | Goal sound: off
Match 101 vs 103 | Comp 17 / Stage 0
Goal wall stock (no depth in preset) | next match
Timing off: fps_correction = 0
Library 1107 presets | 0 invalid values | 0 bad lines
Variants 1 / 2 | PgUp/PgDn to change
------------------------------------------------------------
[F] Search [L] Lock / Unlock [M] Explorer
[0] Reload [I] Hide details
[V] Validate maps [D] Diagnose [T] Net timing

Предварительные настройки - используемая сеть.
Источник — какое правило его выбрало и из какого файла.
Применяется — apply_modeи зависит от того, заменяется ли сетевой звук.
Матч - идентификатор домашней команды против идентификатора гостевой команды, идентификатор соревнования и этап. Это именно те числа, которые вам нужны для файлов карт.
Стенка ворот — глубина, которая будет использоваться в следующем матче (секция 9).
Сроки - статус корректировки FPS (раздел 10).
Библиотека — сколько пресетов было загружено и сколько значений или строк содержали ошибки.

Клавиши (наложение должно быть на экране):
F - Поиск (4.1).
L - блокировка/разблокировка текущих настроек. Заблокированные настройки сохраняются во всех последующих матчах, пока вы их не разблокируете. Блокировка не сохраняется при закрытии игры.
M - Проводник: просматривайте все предустановки в алфавитном порядке с помощью PageUp / PageDown. Каждая из них применяется мгновенно. Нажмите M еще раз, чтобы вернуться к режиму AUTO.
PageUp / PageDown — переключение между вариантами, перечисленными на одной строке карты. Первый вариант используется по умолчанию. В проводнике и поиске вместо этого происходит перемещение по списку.
0 - перезагрузить файл config.ini, все файлы карт и все пресеты, и применить все заново.
I - включение/выключение подробностей.
V - проверьте каждую линию карты на соответствие загруженным предустановкам. Краткий результат отображается в наложении, полный отчет сохраняется goalnets_validation.txtв папке Sider.
D - диагностика. values OKЭто означает, что сетевые значения в памяти точно соответствуют тому, что записала Goalnets. values CHANGED by PES/another modЭто означает, что что-то их перезаписало. Также это показывает, что сделала коррекция FPS.
T - выключите и снова включите коррекцию FPS во время просмотра для сравнения. Работает только при включенной коррекции.

4.1 Поиск (F):
Введите любую часть заданного имени. Все найденные результаты отображаются в сети немедленно.

Код:
GOALNETS 1.4.3 / FicaBre [SEARCH]
------------------------------------------------------------
Preset Bayer_Leverkusen
------------------------------------------------------------
Find bay_
Browse 1 / 3 | PgUp/PgDn or Up/Down
> Bayer_Leverkusen
Bayern_2000s
FC_Bayern
------------------------------------------------------------
[Type] Filter [Enter] Lock selection [Esc] Restore previous

- В поле поиска вводятся буквы, цифры и пробелы. Клавиша минус вводит _...
- Заглавные буквы не имеют значения, а пробел -и _считаются одним и тем же символом: bayern 2000finds Bayern_2000s.
- Клавиши Up/Down или PageUp/PageDown позволяют перемещаться между нажатиями. Клавиша Backspace удаляет символ.
- Нажатие клавиши Enter блокирует выбранный пресет. Нажатие клавиши Esc возвращает точно тот же пресет, что и раньше.
- Пустой поиск выдает список всех предустановленных настроек.
- Пока открыта строка «Поиск», каждая буква и цифра вводится в строку поиска, поэтому перед использованием остальных клавиш нажмите Enter или Esc.

4.2 Цикл редактирования:
1. Отредактируйте предустановленный шаблон в Notepad++ и сохраните его.
2. Переключитесь на другую игру с помощью Alt+Tab и нажмите 0 .
3. Откройте повтор и дождитесь, пока мяч попадет в сетку. Перезапуск не требуется.

Единственное исключение — стена ворот: игра строит её при загрузке матча, поэтому depthизменения отображаются со следующего матча.

5. config.ini:
Каждая клавиша необязательна. #Начинается комментарий, также после значения. Неизвестные клавиши записываются в sider.log и игнорируются. После редактирования нажмите 0 в игре. Вот значения в поставляемом файле:

Код:
detailed_logging = 0
default_preset = Default
verify_memory = 1
reassert_checks = 512
goal_sound = 0
verify_asset_files = 1
apply_mode = all
wall_fix = 1
wall_margin = 0
fps_correction = 0
default_fps = 0
net_liveliness = 1.00
net_softness = 1.00
net_motion_speed = 1.00

Общий:
- detailed_logging (0 / 1) - 1 также записывает каждую запись карты, каждое резервное поле и каждое пропущенное поле в sider.log. Включите его, когда будете искать проблему, а затем верните значение к 0.
- default_preset — это параметр сети, используемый, когда ни одно правило не соответствует условию. Если этот параметр отсутствует, используется значение по умолчанию, о чем сообщается в файле sider.log.
- verify_memory (1 / 0) - во время загрузки матча PES или другой мод может перезаписывать значения сетки. При значении 1 Goalnets проверяет их и восстанавливает все предустановленные значения. Оставьте это значение включенным.
- reassert_checks (512) - сколько файлов загружается после совпадения или изменения предустановки и проверяется. 0 отключает проверку.
- apply_mode — что пишет Goalnets:
1. all- все (по умолчанию).
2.graphics- Изменяется только внешний вид: шаблон, пять идентификаторов файлов целей, рамка цели и звук сетки. Отскок, движение, форма, форма2, физика и net3d остаются в PES или другом моде.
3.physics— Изменяется только поведение. Текстуры, веревки, рамки и звук остаются такими, какими вы их установили.

Кадры голов и звуки:
- goal_sound (1 / 0) - 1 = воспроизводить звук sound_fileиз активного пресета при попадании мяча в сетку. 0 = оставить исходный звук без изменений, чтобы его мог обработать другой звуковой мод. В стандартной конфигурации значение равно 0.
- verify_asset_files (1 / 0) - перед переключением на пользовательский кадр цели или звук Goalnets проверяет, действительно ли файл существует в одной из ваших папок LiveCPK ( cpk.rootв sider.ini). Если он отсутствует, сохраняется оригинал, и sider.log получает одно предупреждение вместо невидимых точек цели или сбоя. Проверке подлежат только папки LiveCPK : если ваши модели целей или звуки находятся внутри реального архива .cpk, установите это значение равным 0.

Стена для отработки ударов:
wall_fix (1 / 0) - 1 = невидимая стена следует заданной глубине. 0 = исходная стена PES.
wall_margin (-1 .. 1) - метры, добавляемые к каждой пользовательской стене. 0,05 = 5 см глубже.

Коррекция частоты кадров:
fps_correction (0 / 1) - 0 = выключено. 1 = включено. Перезапустите игру после включения.
default_fps (0 или 30 .. 1000) - ваша реальная, ограниченная частота кадров. 0 = без коррекции.
net_liveliness , net_softness , net_motion_speed — необязательная тонкая настройка, используемая только во время действия коррекции. 1.00 = ваши предустановки точно соответствуют 60 кадрам в секунду.
engine_timing — старое название функции fps_correction (v1.4.0). Оно считывается только в том случае, если функция fps_correction отсутствует в файле.

6. Файлы карт: какая сеть куда идет:

Правила для каждого файла карты:
#Начинает комментарий, также после значения.
Заданное имя должно точно совпадать, включая заглавные буквы.
В одной строке можно перечислить несколько предустановленных настроек, разделяя их запятыми. Первая — это настройка по умолчанию; переключаться между ними можно в игре с помощью клавиш PageUp / PageDown.
После редактирования нажмите 0 для перезагрузки и V для проверки имен. При неправильном имени возвращается значение по умолчанию; программа никогда не вылетает.
Нужен идентификатор? Нажмите I во время матча: в строке «Матч» отобразится идентификатор домашней команды, идентификатор гостевой команды, идентификатор соревнования и этап.

6.1 map_clubs.txt - для каждого клуба:
Код:
# team_id,preset1,preset2,...
101,Arsenal,Arsenal_FNT # two variants, Arsenal is the default
107,Aston_Villa

Правило использует идентификатор домашней команды.

6.2 map_competitions.txt - для каждого соревнования и раунда:
Код:
# competition_id,stage,preset1,preset2,...
# stage: 53 = Final, 52 = Semi-final, 51 = Quarter-final, 0 (or *) = any stage
23,53,The_Emirates_FA_Cup # FA Cup final
23,52,The_Emirates_FA_Cup # FA Cup semi-final
86,0,Community_Shield # every stage
4,53,Champions_League_Munich,Champions_League_Budapest # final, two variants

Конкретный этап превосходит нулевой этап того же соревнования. Сокращенная форма competition_id,presetтакже означает «любой этап». Правила соревнований превосходят клубные правила: в финале Кубка Англии вы получаете последнюю сетку ворот, независимо от того, кто играет дома.

Чемпионат мира 2026. В каждой группе и раунде плей-офф Чемпионата мира все 16 ворот стадионов-хозяев указаны в одной строке. С StadiumServer правильный стадион выбирается автоматически (6.4). Без него выбирайте стадион с помощью PageUp / PageDown. В каждой строке Чемпионата мира один и тот же список, поэтому ваш выбор остается выбранным от раунда к раунду.

6.3 map_leagues.txt - сетка по умолчанию для всей лиги:
Код:
# league_id,preset1,preset2,...
17,EPL1 # Premier League
18,LaLiga_Default # La Liga

Идентификатор лиги — это идентификатор соревнования этой лиги. Это правило используется только тогда, когда ничего из вышеперечисленного не совпадает, обычно для клуба, у которого нет строки в map_clubs.txt.

6.4 map_stadiums.txt — для каждого стадиона (наивысший приоритет):

Оно привязывает ворота к стадиону, на котором действительно играют, поэтому на нейтральных площадках, в финалах и турнирах отображаются правильные ворота независимо от того, кто играет дома. Для этого требуется StadiumServer , и ворота должны загружаться после него (раздел 2.2). Без StadiumServer этот слой просто пропускается.

Каждая строка имеет 5 столбцов , ту же структуру, что и карта StadiumServer:
Код:
team_id , stadium_id , stadium_name , path , preset_name

- Goalnets сравнивает текущий стадион сначала со столбцом 2 (ID), затем со столбцом 3 (название, точное написание), а затем со столбцом 4 (путь к стадиону или просто название его папки). Оставьте столбцы, которые вы не используете, пустыми, но сохраните все запятые.
- Первый столбец необязателен: идентификатор домашней команды. Это правило имеет более низкий приоритет, чем правила соревнований.
- Столбец 5 не должен быть пустым или 0.
- Строка, содержащая менее 5 столбцов, игнорируется.

Код:
,,BC Place Vancouver, -, WC_CA_Vancouver # matched by stadium name
,,Toronto Stadium, -, WC_CA_Toronto

Чемпионат мира по футболу 2026: большинство стадионов, участвующих в ЧМ, имеют одинаковый ID, поэтому на прилагаемой карте столбец 2 остается пустым, и поиск осуществляется по названию стадиона . Сделайте то же самое при добавлении стадионов с одинаковым ID.

7. Предустановки:
Предустановка — это блок текста, описывающий внешний вид и поведение той или иной цепи.

7.1 Синтаксис:
Код:
[Fulham]
bounce = nb30_9
movement = FC26_EPL1
physics = FC26_EPL1
net3d = 6
shape = 0.99, 0.55, 1, 120, 10
shape2 = Bundes
pattern = P078
goalfiles = 0178
depth = 1.25, 1.25
sound_file = SE_Movement

1. Заголовок — [Preset_Name]запускает новый пресет. Это имя вы указываете в файлах карты.
2. Поля - field = value, по одному на строку. Пробелы вокруг =не имеют значения.
3. Комментарии - #начинают комментарий в любом месте строки. Строки, состоящие только из символов -----или , =====игнорируются, поэтому используйте их для поддержания порядка в файлах.
4. Пропущенные поля — все, что вы пропустите, будет взято из [Default]предустановленных настроек в верхней части файла teams.txt, поле за полем. Предустановка, содержащая только параметры отскока и формы, совершенно допустима.
5. Дважды воспроизводится одно и то же имя — более позднее побеждает и полностью заменяет более ранний пресет (поля не объединяются). Файлы загружаются в алфавитном порядке, поэтому zz_mine.txtпобеждает teams.txt. Вот как можно изменить один из моих пресетов, не редактируя мои файлы. В файле sider.log указаны имена обоих файлов.
6. Ошибки — в журнал записывается неверное значение с указанием номера файла и строки, и только это поле возвращается к значению по умолчанию. Остальные предустановленные параметры загружаются без проблем. Ничего не вылетает.

7.2 Имя или числа:

Шесть полей принимают имя из моих библиотек или исходные числа. Оба варианта дают одинаковые результаты; имя — это просто сокращение для набора чисел. Используйте одну строку для каждого поля:
Код:
shape = NetOriginal # by name
shape = 1.0, 0.8, 1.0, 100, 10 # or the same values as numbers

bounce = nb8_9 # by name
bounce = 8, 0.99 # or the same values as numbers

Сколько чисел занимает каждое поле:
отскок - 2
net3d - 1
форма - 5
форма2 - 4
движение - 12 (укажите название)
физика - 16, или сокращенная форма из 3 цифр physics = p2, p15, p16, поясняется в разделе 8 ниже, посвященном физике.

Мой честный совет (от Автора): единственная область, которую действительно стоит настраивать вручную с помощью чисел, — это форма . Она определяет силуэт, и ничто не заменит экспериментов. Что касается движения и физики, вы получите гораздо лучшие результаты и гораздо меньше разочарований, выбрав один из моих пресетов.

7.3 Поля ID:
pattern , goalnetcolor, n_of_strings, net_depth, rod_positionи rod_position2представляют собой 4-символьные идентификаторы, всегда хранящиеся в текстовом виде: 0191остается 0191. patternтакже принимает описательное имя: Square_8x4_grayсовпадает с P078. Полный список находится в PATTERN_ALIASESтаблице в goalnets.lua.

goalfiles заполняет остальные пять сразу:
Код:
goalfiles = 0273
goalnetcolor = NC00 # written explicitly, so it wins; the other four stay 0273

7.4 глубина - стена целей в игровом процессе:
Код:
depth = 1.9, 1.8 # top 1.9 m, bottom 1.8 m
depth = 2.2 # one number = the same at top and bottom

Каждое значение должно быть в диапазоне от 0,40 до 6,00 м. Используйте точку для десятичных знаков: запятая разделяет два значения, например depth = 2,5, верх 2,0 м, а низ 5,0 м. Старый формат ( depth= низ, depth_top= верх) по-прежнему работает.

7.5 Ваша собственная настройка:
1. Откройте файл в папке с предустановками (или создайте свой собственный.
2. Скопируйте предустановку, близкую к желаемой, и дайте ей новое имя, например [My_Arsenal_Net], .
3. Измените то, что хотите. Удалите строки, которые вам не нужны; они будут взяты из Default.
4. Наведите на него линию на карте, например, 101,My_Arsenal_Netв файле map_clubs.txt.
5. В игре нажмите 0 , затем V , чтобы подтвердить, что имя найдено. Или нажмите F и введите имя, чтобы увидеть его сразу.

7.6 Ваш собственный файл предустановок:
1. Создайте файл, например presets\PremierLeague.txt, и поместите в него свои пресеты.
2. Добавьте имя файла в файл _index.txt, по одному имени на строку.
3. В игре нажмите 0 .

Всегда добавляйте новые файлы в папку _index.txt. Некоторые сборки Sider, включая SP Football Life, не могут отобразить содержимое папки, и тогда загружаются только файлы, указанные в _index.txt.

8. Как каждый параметр влияет:
На отскок мяча? Как сетка реагирует на удар мяча?
- В названиях, например, первоеnb8_9 число обозначает скорость стабилизации сетки после контакта: чем выше значение, тем меньше вибрация.
- Второе число ( , , ) показывает , насколько сильно движется сеть: чем выше значение, тем оживленнее и драматичнее движение._8_9_10
- Я использую nb8и nb10в большинстве случаев, обычно с _9или _10. Если сеть реагирует слишком бурно, я переключаюсь на _8.
- На FC26 всё внезапно меняется: FC26_EPL1-3(мяч падает почти мгновенно), FC26_Bundes1-3, FC26_Regular1-3, FC26_LaLiga1-3(длинная, распространяющаяся волна).

net3d:
Высота структуры сетки. Чем больше число, тем ниже сетка. Значение по умолчанию (Original) равно6.

movement:
Общий стиль движения сетки. Честно говоря, не настраивайте его вручную; выберите имя. Мои любимые — семейство Pro , прежде всегоProNaturalс его_Tightи_Softвариациями. Другие:ProBoxTaut,ProDeepSway,ProHeavyCord,ProSnap,ProCalm,ProLoose,ProFirm,ProRetro,ProBroadcast,, ,ProArenaи,некоторые с,,иливариантами. Также есть набор FC26 , от натянутого прямоугольника до глубокой, плавной волны:,,,. Названия FC26 существуют в bounce, movement и physics, поэтому вы можете использовать один и тот же уровень во всех трех, например. shape — ядро ​​модификации. Это определяет силуэт сетки. Это единственное поле, которое я настоятельно рекомендую настраивать вручную. Пример ниже — этоформа оригинальной сетки Konami.ProWetProEPLProPulse_Lite_Crisp_Calm_XL

FC26_EPL1-3FC26_Bundes1-3FC26_Regular1-3FC26_LaLiga1-3FC26_Bundes2

NetOriginal

Код:
shape = 1.0, 0.8, 1.0, 100.0, 10.0

1. Кривая ( 1.0) - чем ниже, тем глубже и выраженнее изгиб. Регулировка производится с шагом 0.1.
2. Натяжение между опорными канатами ( 0.8) - чем ниже натяжение, тем плотнее канаты; чем выше натяжение, тем провисает сетка и тем свободнее она выглядит между ними.
3. Глубина верхней секции ( 1.0) - не всей сетки. Чем выше глубина, тем ближе верхняя часть сетки к линии ворот; чем ниже, тем ближе верхняя часть сетки к стойкам.
4. Количество материала ( 100.0) - чем больше, тем меньше материала, тем плотнее сетка. Чем меньше, тем слабее сетка, она волочится по земле. Экспериментируйте с шагом в 5 или 10 ( 110, 120, 135, 200...).
5. Модификатор высоты ( 10.0) - чем ниже, тем выше сетка.

Примеры на оригинальной сетке для ворот Konami, чтобы показать, что делает каждое значение.

1. Значение: Изгиб
2. Значение: Натяжение
3. Значение: Глубина верхней секции
4. Значение: Количество материала 5. Значение: Модификатор высоты

Физическая реакция сетки. Семейства, от жестких до рыхлых:
- EPL , EPL2 ... EPL6 — жесткие, гасящие вибрации сетки с минимальным раскачиванием. EPL — самая жесткая.
- Bundes , Bundes2 ... Bundes6 - сбалансированный, естественный отскок. Лично я считаю их наиболее оптимальными для регулярного использования.
- ЛаЛига , ЛаЛига2... ЛаЛига6 — глубокий карман, максимальная динамика и драйв.
- Внутри каждой семьи большее число означает большую активность.
- Набор FC26 : FC26_EPL1-3, FC26_Bundes1-3, FC26_Regular1-3, FC26_LaLiga1-3.
- Также Original(PES) Gripи Steel(ultra-dead).

Краткая форма.
Из 16 чисел важны только три, поэтому можно написать physics = p2, p15, p16: p2 = натяжение сетки, p15 = скорость реакции натяжения, p16 = вес сетки (чем выше значение, тем тяжелее). Остальные 13 — фиксированные значения PES. physics = 1.03, 0.06, 0.1Это точно physics = Bundes.

shape2

Также формирует силуэт, прежде всего, насколько провисает сетка. Каждое название состоит максимум из трех частей:

1. Характер , от плотного до свободного: EnglandT, England, Bundes, BundesL, RegularT, Regular, RegularL, ItalyT, Italy, ItalyL, SpainT, Spain, SpainL. T = более плотный, а L = более свободный вариант одного и того же характера. Сетки в Англии плотные, с небольшим количеством свободной сетки; сетки в Испании имеют большую провисание и сильно раскачиваются.
2. Высота (необязательно): _Lowили _High.
3. Глубина верхней части (опционально): _S, _SPили _Pподтяните верхнюю часть сетки ближе к перекладине и дальше от задних стоек, сделав верхнюю часть менее глубокой. _S— самый мягкий, _Pсамый прочный.

Примеры: Regular_S, England_High_P, ItalyL_Low. Также есть Original(PES) и Grip. Старые названия (EnglandN, SItalyNT, ...) перечислены с их новыми эквивалентами в presets\shape2_mapping.txt.
England (tight) - старое название EnglandN
Regular (больше материала)
England_P - верхняя часть, сдвинутая к перекладине (старое название PEnglandN)

8. Что делает каждый параметр (продолжение) шаблона.

Является ли сетка квадратной или шестиугольной. Все папки с шаблонами используют префикс P (P001,P078,PSS1...).

PSS= Маленький квадратный узор
PSM= Узор Квадрат Средний
PHS= Шестиугольный узор, малый
Более новые узоры начинаются с PS(квадрат) и PH(шестиугольник), и вы можете записывать их по описательным названиям, например Square_Evo_4x4_1, или Hexagonal_8x4_1(раздел 7.3).

goalnetcolor

Само собой разумеется: это предустановленный цвет, применяемый к сетке. Вы можете использовать мой инструмент Net Colorizer для создания любого узора и цвета для любой команды.

n_of_strings

Невероятно важный параметр. Возможно, вы замечали сетки, которые выглядят правильно в выставочном матче, но совершенно по-другому в режиме Master League. Это происходит потому, что кто-то изменил настройки сетки в режиме редактирования игры, что меняет количество поддерживающих канатов по умолчанию. Этот параметр заставляет игру использовать именно те канаты, которые вы хотите.

2R= 2 веревки, 3R= 3 веревки, 4R= 4 веревки, 5R= 5 веревок.
Число после буквы R обозначает физическую глубину сетки. Значение по умолчанию у Konami — 29(= 2,90 м). Чем больше число, тем глубже сетка.

Итак 2R23, = 2 веревки, глубина 2,30 м.

net_depth — физическая глубина сети. Она должна точно соответствовать значению, которое вы выбрали в n_of_strings.

Важное замечание по настройке. Эта настройка изменяет глубину сетки, но каркас ворот и трубы основания не следуют за ней автоматически, что может привести к проблемам с отображением или выравниванием. Чтобы исправить каркас:

Распакуйте архив goal_post.fpkиз #Winпапки с помощью PES Archive Tools (от Atvaark и MjTs-140914). В результате вы получите папку и XML-файл.
Перейдите в указанную мной директорию с глубинами и выберите желаемую глубину. Доступны 3 визуальных варианта: Konami Default , Thin и Thinner (труба в земле становится всё тоньше).
Скопируйте мою измененную goal_post_fpkпапку поверх вашей в #Win.
Перетащите XML-файл обратно в PES Archive Tools, чтобы упаковать его в новый файл .fpk.

Если в редактируемом вами стиле сети не используется опорная труба, этот шаг можно полностью пропустить.

Если вы хотите сохранить существующую цель, вы можете просто масштабировать её goal.fmdlс помощью моего инструмента Goal Scaler .

rod_position и rod_position2

выбирают рамку ворот. Goalnets загружает модель ворот из common\\папки контента, а не из папки по умолчанию common\goal\, то 0101есть рамку в папке 0101. Обычно это идентификатор команды клуба; некоторые предустановки используют одну и ту же рамку (например, EPL1). Обычно нет необходимости их менять.

goalfiles

записывает один и тот же 4-символьный идентификатор в goalnetcolor, n_of_strings, net_depth, rod_position и rod_position2. Поле, которое вы напишете сами, имеет приоритет (раздел 7.3).

sound_file

звук удара мяча о сетку: SE_Move0001, SE_Move0002, SE_Move0003, SE_Move0004или SE_Movement(оригинальный). Он используется только с goal_sound = 1в config.ini.

9. Игровая стена ворот (глубина):

При загрузке матча PES создает невидимую рамку вокруг каждых ворот, которая останавливает мяч. Задняя стенка ворот всегда располагается там, где заканчивается оригинальная сетка Konami, примерно в 2 метрах за линией ворот, независимо от используемой модели сетки. В более глубокой сетке мяч останавливается в воздухе внутри ворот; в более мелкой — вылетает через заднюю стенку.

В depthнастройках Goalnets эта стенка перемещается на глубину ваших ворот:

Код:
depth = 3.6, 4.0 # top 3.6 m, bottom 4.0 m
depth = 2.2 # the same at top and bottom

- Используйте те же значения, что и для параметров «Верхняя глубина» и «Нижняя глубина» в конструкторе ворот Evoweb Goalnet Designer .
- Укажите фактическую глубину установленной вами сети: стена не меняет модель сети.
- Стена формируется при загрузке матча, поэтому изменения отображаются по сравнению со следующим матчем (всплывающее окно отображает "следующий матч").
- Предварительно заданная глубина: если у неё есть собственная рамка цели ( rod_positionобычно задаётся файлами целей), она сохраняет исходную стену. Если ни того, ни другого нет, используется глубина по умолчанию.
- Отсутствие глубины где бы то ни было = оригинальная стена от Konami.
- wall_margin = 0.05Увеличивает глубину каждой пользовательской стены на 5 см. wall_fix = 0Отключает эту функцию.
- Goalnets находит код стены по байтовому шаблону. Если ваш исполняемый файл его не содержит, об этом сообщает sider.log, Goal wall: off: wall code not found in this game buildи PES сохраняет свою собственную стену.

10. Коррекция FPS (опционально, для 120 / 144 / 180 / 240 FPS):
Почему ворота выглядят неестественно при частоте кадров выше 60 FPS. PES перемещает ворота небольшими шагами, и каждый шаг сообщает воротам, что прошло 1/60 секунды. Игра делает один шаг за каждый отрисованный кадр. При 60 FPS это реальное время. При 180 FPS ворота движутся в три раза быстрее: каждый взмах и каждое затухание происходят три раза в секунду, поэтому ворота почти мгновенно стабилизируются и выглядят неестественно. Изменение предустановленных значений не может это исправить, потому что проблема в количестве шагов в секунду.

Что делает коррекция. Небольшой участок перед шагом ворот пропускает ровно 60 шагов ворот в секунду игры, поэтому при 180 FPS ворота движутся на каждом третьем кадре. Ваши предустановленные значения затем ведут себя так же, как и при 60 FPS.

Как включить коррекцию:
1. Ограничьте частоту кадров (в игре, с помощью драйвера видеокарты или RTSS).
2. В файле config.ini установите значение fps_correction = 1и установите default_fpsего на указанный предел, например 180.
3. Перезапустите игру. Патч устанавливается только при запуске игры.
4. В матче нажмите I : в строке «Время» должно отобразиться on | 180 FPS | target 60.0 steps/s.
5. Посмотрите гол или повтор и нажмите T , чтобы увидеть исходное время в PES; повторное нажатие T снова включит коррекцию.
6. Нажмите D : вы должны увидеть что-то подобное timing 5400 calls -> 1800 steps (2 nets). Примерно три вызова на шаг при 180 кадрах в секунду означают, что всё работает.

Полезно знать:
- По умолчанию эта функция отключена . При 60 кадрах в секунду она вам не нужна.
- default_fpsЧастота кадров должна соответствовать вашей реальной частоте кадров. Если игра часто падает ниже этого значения, значит, скорость передачи данных немного ниже реального времени, поэтому фиксированное ограничение подходит лучше всего.
- Он работает только с apply_mode = allили physics.
- Чтобы отключить его, установите значение fps_correction = 0и нажмите 0 : после этого патч позволит пройти все этапы без изменений. Перезапустите игру, чтобы полностью удалить его.
- Сборка и тестирование на эмуляторе проводились на исполняемом файле PES 2021. Поиск в других сборках осуществляется по байтовому шаблону; если код не найден, Timing выдает сообщение об off: net scheduler not found in this game buildошибке, и никакие изменения не вносятся.
- off: switched on after start - restart PESЭто значит, что вы включили эту функцию во время работы игры. Просто перезапустите её.

Точная настройка (только пока исправление активно; оно вступает в силу со следующей загрузки матча):

- net_liveliness(1.00 - 3.00) - более длительное последвижение: сеть успокаивается медленнее.
- net_softness(1.00 - 3.00) - более мягкая, глубокая растяжка.
- net_motion_speed(1,00 - 1,25) - сеть движется быстрее; 1,10 = примерно на 10% быстрее.

При значении 1.00 ваши пресеты остаются точно такими, как задумано. В профиле, впервые опубликованном на форуме, использовались значения 2.00 / 2.25 / 1.10. Это дело вкуса, поэтому попробуйте и выберите то, что вам больше нравится.

11. Чтение файла sider.log:

После каждой загрузки модуль выводит однострочное резюме:

Код:
[goalnets] Validation: 0 invalid value(s), 0 unparsable line(s), 0 omitted field(s) in 0 preset(s) - all fall back to Default

- Недопустимое значение(я) — значение, которого не существует (опечатка, например ProFirrm, ) или которое не подходит (неправильное количество чисел, выход за пределы диапазона). В этом случае используется значение по умолчанию. Каждое такое значение регистрируется с указанием номера файла и строки.
- Невозможно разобрать строку(и) — это строка, которая не является заголовком, тегом field = valueили комментарием. Она игнорируется.
- Пропущенные поля — поля, которые вы не указывали. Это нормально; они берутся из поля «По умолчанию». Установите флажок, detailed_logging = 1чтобы отобразить их.

Другие важные сведения:

- WARNING: Game version not detected! Memory writes disabled.- Ваш исполняемый файл не поддерживается для сетевых значений. Пожалуйста, сообщите версию вашей игры.
- WARNING map_clubs.txt: preset 'X' for team ID N not found- Строка карты обозначает отсутствующий пресет (то же самое относится и к другим файлам карт).
- Duplicate preset 'X': zz_mine.txt overrides teams.txt— Одно и то же имя встречается дважды; побеждает файл, найденный позже.
- WARNING: goal model '...' not found in LiveCPK - keeping the default frame- Целевой кадр не установлен (аналогичное сообщение появляется и для звуковых файлов).
- WARNING config.ini: unknown key 'x' ignored- старый или неправильно написанный ключ.
- Goal wall: ...а Net timing: ...также статус разделов 9 и 10.

12. Для других моддеров: публичный API.

Другой модуль Lua может принудительно установить соединение:

Код:
if ctx.goalnets then
ctx.goalnets.apply_preset("FC_Bayern") -- true, or false if the name doesn't exist
end

Предустановка блокируется, точно так же, как при нажатии клавиши L, и на экране отображается надпись LOCKED с источником «Ручная блокировка» . ctx.goalnets.clear_override()Это снова снимает блокировку.

13. Устранение неполадок:
1. Нет наложения Goalnets — убедитесь, что оно lua.module = "goalnets\goalnets.lua"находится в [sider]разделе и что папка — это modules\goalnets, а не modules\goalnets\goalnets.
2. "Сетевые настройки недоступны: сборка игры не обнаружена" - ваш исполняемый файл не распознан (раздел 2.4). Пожалуйста, сообщите версию вашей игры.
3. Предварительно заданные параметры не применяются — имя в файле карты должно точно совпадать. Нажмите V или прочитайте файл goalnets_validation.txt, затем нажмите I и прочитайте строку Source.
4. Загружается предустановленная схема, но часть её выглядит как схема по умолчанию — одно из её значений неверно. В файле sider.log отображается содержимое файла и строка.
5. Мой новый файл с предустановками не загружен — добавьте его в presets\_index.txt.
6. Мой пресет заменяется другим — файл с тем же именем загружается позже. Переименуйте свой или назовите файл так, чтобы он сортировался последним.
7. Сетки для ворот не работают — StadiumServer необходимо установить и загрузить до запуска ворот, ID или имя должны точно совпадать с StadiumServer, и каждая строка должна содержать все 5 столбцов.
8. Невидимые целевые точки или рамка по умолчанию — целевая рамка находится не там, куда указывает cpk.root; sider.log указывает на отсутствующий файл. Если ваш контент находится внутри архива .cpk, установите verify_asset_files = 0.
9. Звук в сети не меняется — в стандартной конфигурации указано значение goal_sound = 0. Установите его на 1 и убедитесь, что звуковые файлы установлены.
10. Мяч останавливается перед задней стенкой глубокой ворот или проходит в неглубокую — отдайте предпочтение этому варианту depthи начните новый матч (раздел 9).
11. При высокой частоте кадров сети выглядят жесткими — см. раздел 10.
12. Глубина сетки изменилась, но целевая рамка осталась неизменной — см. net_depth в разделе 8.

Установка:
Установка для:
PES 2021 Sider 2026 v7.4.1.
1. Копировать в аналогичные папки.
2. В sider.ini прописать:
cpk.root = ".\livecpk\goalnets"
...
lua.module = "goalnets\goalnets.lua"

Credits:
FicaBre
GRAND - original net server creator
esk - fps fix
Ali Redaa - added goalnet sounds
cordobes1970 - added new Evo net meshes
Tutor:
Представляем по ссылке Tutor по работе с Sider.













Присоединяйтесь к нашей WhatsApp-группе!
Будьте в курсе всех последних новостей и патчей PES и eFootball






Теги:GoalNets

Скачивают также

Комментарии (1) Показан 1-1
avatar
0
Да-ну нах


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Подпишитесь на наш телеграм канал pes-files
×