PES 2021 Gameplay PS9 Ignite Soccer 2026
2026-10-11 7 92
PES 2021 Gameplay PS9 Ignite Soccer 2026 - мейкеры представили первые изменения анимации, проанализированные OpenAi, для eFootball Pro Evolution Soccer 2021.
Особенности от Автора:
Я — Shorelooser, создаю моды с 2000 года, в основном для FIFA; мой последний крупный проект — «Natural Evolution Soccer» — вышел в 2014 году. Я играю в PES 2021 с самого начала, используя собственные моды, созданные на основе всех знаний, которыми делятся участники этого форума, поэтому благодарю каждого моддера на этом форуме. Мой подход полностью основан на реалистичной физике, медленном темпе, максимальном количестве ошибок и необычайном разнообразии игрового процесса — всё просто. Один только cpk18 этого просто не способен обеспечить. Как только вы начнёте работать с ИИ и поймёте, какие анимации влияют на игровой процесс, вы всё поймёте.
Неделю назад я начал переделывать файлы FL_2026.exe и DT13_all.cpk с помощью OpenAI; каждый день я создавал новый генеральный план, опираясь на прогресс предыдущего, так что он становился всё больше и больше, учился каждый день, становясь умнее и масштабнее, чтобы достичь моих целей.
Что в этом такого невероятного?
+ Вы можете изменить всё, что захотите, если приложите к этому достаточно усилий.
+ Вы можете создать ещё больше слотов для определённого раздела анимации, то есть вместо 50 вариантов ударов у вас может быть 90, и вы сможете настроить их случайную перестановку, что создаст невероятное погружение в игру.
+ Влияние анимаций на игровой процесс просто огромно. Почему? Потому что, если сделать анимацию более взрывной, это позволяет приложить больше силы к мячу и повлиять на его физику; таким же образом я улучшил распознавание фолов.
Я заставил OpenAI проанализировать реальные футбольные анимации, найденные в интернете, и пересоздать игровые анимации на их основе, чтобы придать им больше размаха и улучшить баланс при работе одной ногой. Чтобы OpenAI поняла, я позволил ей визуализировать анимации Гани, включая структуру костей, и воссоздать анимации из Интернета.
Первая версия содержит сотни тонких изменений (повороты, пасы, фумбли и борьба, анимации вратаря и т. д.), включая базовую физику и разрешение ударов V1.
Я создал две картинки, чтобы они говорили сами за себя; я сам ненавижу неаккуратную работу ИИ, но так проще визуализировать изменения.
Чего можно ожидать от мода?
Реалистичность — ВЫСОКАЯ.
Аркадность — НИЗКАЯ.
Темп игры — НИЗКИЙ.
Физика — ВЫСОКАЯ.
Частота ошибок и промахов — ВЫСОКАЯ.
Разнообразие игрового процесса — ВЫСОКОЕ.
ИИ — Похож на человека, допускает ошибки под давлением.
Вратарь — Похож на человека (мод «Бовуар» / «Медленный вратарь»).
Важно:
Влияние достижений OpenAi будет усиливаться с каждой новой версией, поскольку работа начиналась лишь с анимации физики, ударов и ряда других мелких анимационных элементов. Оно будет меняться с выходом каждой новой версии по мере дальнейшего совершенствования общей реалистичности и повышения разрешения.
Вот как это видит OpenAI: превратить «Gani Animation» в визуальный образ и понять, чем занимается компания «Gani Animation».
ТЕКУЩИЙ ЭТАП
Доработка анимаций ударов:
Обратное проектирование, логика удара (когда выбирать какую анимацию удара), 168 состояний движения Gani, 61 997 динамических полей Q12 Theta и 112 056 измененных байтов. Около 80 %
Перемешивание похожих слотов ударов и добавление дополнительных слотов для разнообразия.
10.10.2026 — значительный прорыв благодаря интенсивной работе над искусственным интеллектом для решения проблемы.
11.10.2026 — конец.
Наконец-то решено: 4380 анимаций, соответствующих dt13 с целями exe, и теперь я могу видеть их в 3D — прорыв!!
Пример анимации Гани из анимации Бекхэма.
Это не просто беспорядочные движения ИИ — это точные моменты анимации Гани, визуализированные на основе анимации разбега Бекхэма.
Тестовая версия V1 (ультра-симуляция):
Уровень ошибок? от низкого до среднего.
Темп? Очень медленный.
Частота ошибок: от средней до высокой.
Нагрузка? Очень высокая.
Дальность? от низкой до средней.
Работа процессора? Очень хорошая.
Скорость мяча? от медленной до средней.
Необычные ощущения в игре? высокие.
Особенности? Разнообразие ударов, а также медленные и заряженные удары с небольшими изменениями в анимации.
Целевая аудитория: ультра-медленная симуляция с очень высокой нагрузкой, возможно, подойдет для поклонников FUMA и любителей ультра-медленной игры.
Установка:
Установка для:
PES 2021 Sider 2026 v7.4.1.
1. Установите файл FL_2026.exe в главную папку (необходимо заменить файл FL_2026.exe, но запускать его нужно с помощью файла FL 2026 start.exe).
2. Скопируйте файлы «Modules» в папку «Modules» в Sider.
3. Скопируйте файл «Sider LiveCpk» в папку «LiveCPK» в Sider.
4. Измените строки в файле Sider.ini, чтобы LiveCPK и модули работали.
5. Скопируйте файл dt13_all.cpk в папку «Data».
6. Удалите файл dt18_all.cpk из папки «Data».
- Копировать в аналогичные папки.
- В sider.ini прописать:
cpk.root = ".\livecpk\FL26_GAMEPLAY"
...
lua.module = "AI_Tweaks.lua"
lua.module = "SpeedServer2.lua"
lua.module = "referee_strictness.lua"
lua.module = "LongShots.lua"
Credits:
SLKing
Thanks to @Twiggy for AiTweaks
Thanks to @zappingol for detecting Gate and Scheduler modifications
Thanks to @juce or @nesa24 for Sider and SpeedServer!
Thanks to @Aoba with Permission to use Referee Strictness
Thanks to @zappingol for his exe Gate / Scheduler discoveries!
Особенности от Автора:
Я — Shorelooser, создаю моды с 2000 года, в основном для FIFA; мой последний крупный проект — «Natural Evolution Soccer» — вышел в 2014 году. Я играю в PES 2021 с самого начала, используя собственные моды, созданные на основе всех знаний, которыми делятся участники этого форума, поэтому благодарю каждого моддера на этом форуме. Мой подход полностью основан на реалистичной физике, медленном темпе, максимальном количестве ошибок и необычайном разнообразии игрового процесса — всё просто. Один только cpk18 этого просто не способен обеспечить. Как только вы начнёте работать с ИИ и поймёте, какие анимации влияют на игровой процесс, вы всё поймёте.
Неделю назад я начал переделывать файлы FL_2026.exe и DT13_all.cpk с помощью OpenAI; каждый день я создавал новый генеральный план, опираясь на прогресс предыдущего, так что он становился всё больше и больше, учился каждый день, становясь умнее и масштабнее, чтобы достичь моих целей.
Что в этом такого невероятного?
+ Вы можете изменить всё, что захотите, если приложите к этому достаточно усилий.
+ Вы можете создать ещё больше слотов для определённого раздела анимации, то есть вместо 50 вариантов ударов у вас может быть 90, и вы сможете настроить их случайную перестановку, что создаст невероятное погружение в игру.
+ Влияние анимаций на игровой процесс просто огромно. Почему? Потому что, если сделать анимацию более взрывной, это позволяет приложить больше силы к мячу и повлиять на его физику; таким же образом я улучшил распознавание фолов.
Я заставил OpenAI проанализировать реальные футбольные анимации, найденные в интернете, и пересоздать игровые анимации на их основе, чтобы придать им больше размаха и улучшить баланс при работе одной ногой. Чтобы OpenAI поняла, я позволил ей визуализировать анимации Гани, включая структуру костей, и воссоздать анимации из Интернета.
Первая версия содержит сотни тонких изменений (повороты, пасы, фумбли и борьба, анимации вратаря и т. д.), включая базовую физику и разрешение ударов V1.
Я создал две картинки, чтобы они говорили сами за себя; я сам ненавижу неаккуратную работу ИИ, но так проще визуализировать изменения.
Чего можно ожидать от мода?
Реалистичность — ВЫСОКАЯ.
Аркадность — НИЗКАЯ.
Темп игры — НИЗКИЙ.
Физика — ВЫСОКАЯ.
Частота ошибок и промахов — ВЫСОКАЯ.
Разнообразие игрового процесса — ВЫСОКОЕ.
ИИ — Похож на человека, допускает ошибки под давлением.
Вратарь — Похож на человека (мод «Бовуар» / «Медленный вратарь»).
Важно:
Влияние достижений OpenAi будет усиливаться с каждой новой версией, поскольку работа начиналась лишь с анимации физики, ударов и ряда других мелких анимационных элементов. Оно будет меняться с выходом каждой новой версии по мере дальнейшего совершенствования общей реалистичности и повышения разрешения.
Вот как это видит OpenAI: превратить «Gani Animation» в визуальный образ и понять, чем занимается компания «Gani Animation».
ТЕКУЩИЙ ЭТАП
Доработка анимаций ударов:
Обратное проектирование, логика удара (когда выбирать какую анимацию удара), 168 состояний движения Gani, 61 997 динамических полей Q12 Theta и 112 056 измененных байтов. Около 80 %
Перемешивание похожих слотов ударов и добавление дополнительных слотов для разнообразия.
10.10.2026 — значительный прорыв благодаря интенсивной работе над искусственным интеллектом для решения проблемы.
11.10.2026 — конец.
Наконец-то решено: 4380 анимаций, соответствующих dt13 с целями exe, и теперь я могу видеть их в 3D — прорыв!!
Пример анимации Гани из анимации Бекхэма.
Это не просто беспорядочные движения ИИ — это точные моменты анимации Гани, визуализированные на основе анимации разбега Бекхэма.
Тестовая версия V1 (ультра-симуляция):
Уровень ошибок? от низкого до среднего.
Темп? Очень медленный.
Частота ошибок: от средней до высокой.
Нагрузка? Очень высокая.
Дальность? от низкой до средней.
Работа процессора? Очень хорошая.
Скорость мяча? от медленной до средней.
Необычные ощущения в игре? высокие.
Особенности? Разнообразие ударов, а также медленные и заряженные удары с небольшими изменениями в анимации.
Целевая аудитория: ультра-медленная симуляция с очень высокой нагрузкой, возможно, подойдет для поклонников FUMA и любителей ультра-медленной игры.
Установка:
Установка для:
PES 2021 Sider 2026 v7.4.1.
1. Установите файл FL_2026.exe в главную папку (необходимо заменить файл FL_2026.exe, но запускать его нужно с помощью файла FL 2026 start.exe).
2. Скопируйте файлы «Modules» в папку «Modules» в Sider.
3. Скопируйте файл «Sider LiveCpk» в папку «LiveCPK» в Sider.
4. Измените строки в файле Sider.ini, чтобы LiveCPK и модули работали.
5. Скопируйте файл dt13_all.cpk в папку «Data».
6. Удалите файл dt18_all.cpk из папки «Data».
- Копировать в аналогичные папки.
- В sider.ini прописать:
cpk.root = ".\livecpk\FL26_GAMEPLAY"
...
lua.module = "AI_Tweaks.lua"
lua.module = "SpeedServer2.lua"
lua.module = "referee_strictness.lua"
lua.module = "LongShots.lua"
Credits:
SLKing
Thanks to @Twiggy for AiTweaks
Thanks to @zappingol for detecting Gate and Scheduler modifications
Thanks to @juce or @nesa24 for Sider and SpeedServer!
Thanks to @Aoba with Permission to use Referee Strictness
Thanks to @zappingol for his exe Gate / Scheduler discoveries!
Рейтинг: 5/1
Tutor:Представляем по ссылке Tutor по работе с Sider.
| Скачивают также |
| Комментарии (0) | Показан 0 |







